បទបញ្ចាផ្ទៃក្នុង

លក្ខខ័ណ្ឌ និងបទបញ្ញត្តិសំរាប់ការភ្នាល់

ព្រឹត្តិការណ៍ និងទីផ្សារភ្នាល់មួយចំនួនមានច្បាប់កំនត់ផ្សេងៗគ្នា ហើយច្បាប់កំនត់ទាំងនេះត្រូវបានបែងចែកទៅតាមប្រភេទព្រឹត្តិការណ៍និងទីផ្សារភ្នាល់នៅលើគេហទំព័រនេះដូចខាងក្រោម។
ខាងក្រោមនេះគឺជាច្បាប់កំនត់ទូទៅដែលត្រូវអនុវត្តជាមួយនឹងគ្រប់ការភ្នាល់នៅលើព្រឹត្តិការណ៍ និងប្រភេទទីផ្សារទាំងអស់ ហើយការអនុវត្តទាំងស្រុងនូវច្បាប់ទូទៅនេះគឺជាកត្តាកំនត់។

ដោយអនុលោមតាមការព្រមព្រៀង ខទាំងឡាយដែលមានចែង និងនិយមន័យដែលបានកំនត់នៅក្នុងលក្ខខ័ណ្ឌ និងបញ្ញត្តិដែលផ្សាយនៅលើគេហទំព័រនេះ
នឹងត្រូវអនុវត្តជាមួយនឹងការភ្នាល់ទាំងឡាយ។

  1. ការកំណត់ទូទៅក្នុងការភ្នាល់លេងកីឡា
  2. ច្បាប់ទីផ្សារ (ប្រភេទភ្នាល់) និងច្បាប់ទូទៅ
  3. ច្បាប់ក្នុងករណីជាក់ស្តែង
1. ការកំណត់ទូទៅក្នុងការភ្នាល់លេងកីឡា

1.1. កំណត់ទូទៅ

1.1.1 រាល់ពត៌មានភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានផ្តល់ដោយក្រុមហ៊ុនគឹស្មើភាព។ យ៉ាងណាក្រុមហ៊ុនមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះកំហុសឆ្គងឬ ការកាត់ចេញថ្ងៃខែ
ពេលវេលា ទិកន្លែងប្រកួតហាងឆងទឹកប្រាក់ លទ្ធផល ស្ថិតិ អាវកីឡាករ(ដែលបង្ហាញទៅពេលកំពុងប្រកួត) ឬ ពត៌មានភ្នាល់ដទៃទៀត។
ក្រុមហ៊ុននឹងរក្សាទុកសិទ្ធក្នុងការកែរលំអរកំហុសណាមួយដែលមានដើម្បីអោយសមហេតុផលតាមទីផ្សានោះ ដែលត្រូវបានត្រូវដាក់ចេញនូវប្រភេទភ្នាល់ផ្សេងៗប្លែកៗនៅក្នុងការប្រកួតមួយជាក់លាក់
ដែលតំរូវអោយមានការគ្រប់គ្រងដោយតម្លាភាព។ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្វិក្នុងការសំរេចចុងក្រោយ។

1.1.2 ប្រសិនបើការប្រកួតមួយ ដែលជាការប្រកួតដែលរៀបចំការប្រកួតត្រឹមត្រូវ ឬ ការប្រកួតរវាងពីរក្រុម ឬ រវោងឯកកត្តជន ចាប់ផ្តើមមុនពេលកំណត់នោះមានតែការក្នាល់ទុកមុន
(មិនរួមបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់លើការប្រកួតកំពុងលេង)ដែលត្រូវបានរាប់បញ្ចូលថានៅមានសុពលភាព។ប្រសិនបើទីផ្សាមួយមិនទាន់បិទឬផ្អាក់ទេនៅក្នុងពេលនោះ ដូចនេះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការលប់ចោលការភ្នាល់ទាំងអស់បន្ទាប់ពីមានពេលច្បាស់លាស់មួយ(មិនបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់លើការប្រកួតកំពុងដំនើរការ)។

1.1.3 ក្នុងការព្រិត្តិការណ៍មួយដែលមានភាពមិនឋិតថេររវាងឈ្មោះដែលប្រើជាភាសាអង់គ្លេសនិងឈ្មោះដែលមិនប្រើរជាភាសាអង់គ្លសសំរាប់ព្រិត្តិការណ៍ឬក្រុមនៅលើវេបសាយ
វាត្រូវបានយកប្រើរភាសាអង់គ្លេសជាគោល។

1.1.4 គ្រប់ពេលទាំងអស់ វាជាទួនាទីរបស់ភ្ញៀវដែលត្រូវដឹងពីពត៌មានទាំងអស់ដែលពាក់ពន្ធ័នឹងការប្រកួត
ហើយយើងសូមណែរនាំអោយភ្ញៀវទាំងអស់ពិនិត្រមើលព៌តមានពីការប្រកួតអោយច្បាស់មុនពេលធ្វើការភ្នាល់។

1.1.5 ក្រុមហ៊ុនរក្សារសិទ្ធក្នុងការកែរលំអរច្បាប់នេះនៅពេលណាមួយតាមហេតុផលណាមួយ។ ប្រសិនបើមានការកែប្រែណាមួយយើងនឹងធ្វើរការជួន ដំណឹងភ្លាមៗតាមរយៈបង្ហាញនៅលើវែបសាយ។

1.1.6 ភ្ញៀវត្រូវទទួលស្គាល់ថាការចេញលទ្ទផល ពេលវេលានិងទិន្នន័យផ្សេងៗទៀតដែលចេញនៅលើវេបសាយគឺត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយភាគគីទីបីដែលអាចមានការយឺតយ៉ាវ ឬ អាចមិនបានច្បាស់លាស់ ហើយរាល់ការភ្នាល់ណាដែលពឹងផ្អែងទៅលើទិន្នន័យនេះគឺជាការប្រផុយប្រថានរបស់ភ្ញៀវខ្លួនឯង។ ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ជូនទិន្នន័យអស់ទាំងនេះគឺពុំមានការធានារជូនថាត្រឹមត្រូវ ឬ តាមម៉ោងកំណត់នោះទេ ហើយមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះការចាញ់នោះឡើយ(ផ្ទាល់ឬមិនផ្ទាល់) ដែលភ្ញៀវបានរងគ្រោះដោយសារពឹងផ្អែកលើលទ្ទផលនោះ។

1.1.7. ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការលប់ចោលការភ្នាល់ឬផ្អាកអតិថិជនដោយគ្មានការជូនដំណឹងជាមុន, នៅប្រការណាមួយនៃកាលៈទេសៈដូចខាងក្រោមនេះ:
  • ព៌តមានលម្អិតការភ្នាល់មិនពេញលេញឬមានការភាន់ច្រលំ;
  • ភ្នាល់លើសពីការកំណត់ដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតដោយច្បាប់;
  • ការភ្នាល់ដែលផ្ទុយនឹងច្បាប់;
  • កំហុសក្នុងការវាយបញ្ចូលឬការបញ្ជូនលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យហ្គេម ឬ ហាងឆេងមិនត្រឹមត្រូវ;
  • ប្រសិនបើមានការប្រើប្រាស់មិនប្រក្រតី ឬ មិនប្រក្រតីនៃកាលេងហ្គេម ឬ មានចំនួនចាញ់ ឬ ការឈ្នះខ្ពស់លើសលប់ ។
1.1.8. ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការប្រកួតមួយឬផលិតផលជាក់លាក់មួយដើម្បីកែរកំហុសណាមួយ, រក្សាភាពសុចរិតនិងភាពត្រឹមត្រូវនៃហ្គេមដែលបាននិយាយនោះ។

1.1.9. ពេលដែលការភ្នាល់មួយត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយក្រុមហ៊ុន ការភ្នាល់មិនអាចកែប្រែរឬលុបចោលដោយអតិថិជនបានទេ។

1.1.10. ប្រសិនបើអតិថិជនមានការសង្ស័យណាមួយឬសង្ស័យថាមានអ្វីខុសនៅក្នុងប្រព័ន្ធ អតិថិជនត្រូវបានណែនាំឱ្យបញ្ឈប់ការលេងនិងទំនាក់ទំនងជាមួយផ្នែកបំរើរអតិថិជនរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ប្រសិនបើអតិថិជននៅតែបន្តលេង លោកអ្នកទទួលខុសត្រូវសម្រាប់លទ្ធផលនៃការភ្នាល់របស់ខ្លួន ហើយក្រុមហ៊ុនមានសិទ្ធិសំរេចចិត្តថាតើគួឬមិនគួដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

1.1.11. ការប្រកួតកំពុងផ្សាយបន្តផ្ទាល់ឬហ្គេមចាប់ផ្តើម ហើយការភ្នាល់ធ្វើឡើងខណៈដែលព្រឹត្តិការណ៍កំពុងដំណើរការ ហើយប្រសិនបើមានមូលហេតុណាមួយ រូបភាពត្រូវបានផ្ដាច់ ដោយមិនគិតពីមូលហេតុនៃការដាច់ដូច, ឬរូបភាពអាក់ឬដាច់, ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលទទួលបានយក នឹងនៅតែបន្តមានសុពលភាពនិងត្រូវស៊ីសងនៅពេលដែលព្រឹត្តិការណ៍នេះត្រូវបានបញ្ចប់ហើយនៅពេលដែលលទ្ធផលត្រូវបានចេញអោយដឹង។ ច្បាប់ទូទៅនេះមិនត្រូវអនុវត្តនៅក្នុងករណីដែលការប្រកួតមួយឬផលិតផលមួយដែលមានច្បាប់ជាក់លាក់នៅលើការកាត់ផ្តាច់ ច្បាប់ជាក់លាក់នឹងត្រូវអនុវត្តនិងលទ្ធផលដែលផ្អែកលើក្បួនជាក់លាក់ដែលជាការទទួលខុសត្រូវរបស់អតិថិជន។

1.1.12. ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកនិង / ឬបិទគណនីរបស់អតិថិជននៅពេលណាមួយប្រសិនបើត្រូវបានជឿថាអតិថិជនបានរំលោភបំពានច្បាប់និងបទប្បញ្ញត្តិអនុវត្តឬបោកប្រាស់, លួច, វាយប្រហារ ឬ ធ្វើអោយខូចនីតិវិធីនៃការភ្នាល់ ឬ ប្រសិនបើអតិថិជនបានចូលរួមនៅក្នុងការលាងលុយ ឬ សកម្មភាពខុសច្បាប់ផ្សេងទៀត ឬ អាយុក្រោមផ្លូវច្បាប់ដែលបានតម្រូវឱ្យចូលរួមនៅក្នុងការលេងល្បែងនៅក្នុងដែនសមត្ថកិច្ចនៃទីតាំងពិតរបស់គាត់។ នៅពេលដែលគណនីរបស់អតិថិជនត្រូវបានបិទសម្រាប់ហេតុផលបាននិយាយនេះ ទឹកប្រាក់ឈ្នះនិង / ឬការទូទាត់សងទាំងអស់រួមទាំងទឹកប្រាក់ដែលមាននៅក្នុងគណនីរបស់អតិថិជននឹងត្រូវបានកាត់យក។

1.1.13. ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការកំណត់ចំនួនអតិបរមានៃប្រាក់ទូទាត់សងសម្រាប់ផលិតផលនិមួយៗនិងផលិតផលដែលត្រូវបានផ្តល់ជូន។

1.1.14. ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការកាត់ទុកការទូទាត់ប្រសិនបើវាមានភស្តុតាងថាតម្លៃឬទឹកប្រាក់នេះត្រូវបានកែប្រែរ ឬ ដែលការប្រណាំងមួយ, ព្រឹត្តិការណ៍រឺការ ឬ ប្រកួតត្រូវបានបន្លំ។ ភស្តុតាងខាងលើនេះអាចផ្អែកលើទំហំ ឬ លំនាំនៃការភ្នាល់ខ្វែង ឬ ការភ្នាល់គ្រប់ទីតាំងរបស់យើងទាំងអស់។ ប្រសិនបើមានជម្លោះណាមួយទាក់ទងនឹងការបកស្រាយច្បាប់ទាំងនេះ, ការបកស្រាយរបស់ក្រុមហ៊ុននឹងត្រូវបានជោគជ័យ។

1.1.15. ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការទុកជាមោឃៈនិងលុបចោលការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពភ្នាល់ខុសច្បាប់។

1.1.16. ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការបដិសេធអតិថិជនមិនអោយចូលលេងហ្គេម ឬ ផ្តាច់អតិថិជនចេញពីហ្គេម។

1.1.17. កម្មវិធីនេះត្រូវបានផ្ដល់ "ជាគឺ" ដោយគ្មានការធានា លក្ខខណ្ឌ កិច្ចការឬតំណាង តាមច្បាប់ឬផ្សែងៗទៀតមិនមែនជាចំណែកបស់ក្រុមហ៊ុនទេ។ ក្រុមហ៊ុនមិនធានាសំរាប់ការរកស៊ី គុណភាព ភាពថ្លៃថ្នូសម្រាប់គោលបំណងជាក់លាក់ណាមួយ ថាកម្មវិធីនេះនឹងបំពេញតាមតម្រូវការរបស់អតិថិជននិងថាកម្មវិធីនេះមានការរំលោភបំពាន។

1.1.18. ក្រុមហ៊ុនប្តេច្ញាថានឹងធ្វើសកម្មភាពដោយសមហេតុសមផល ក្រុមហ៊ុនមិនធានាថាប្រព័ន្ធដំនើការនឹងមិនមានកំហុសឬមិនមានការរំខាន ឬ ថាការប៉ះពាល់នៅក្នុងក្នុងប្រព័ន្ធដំនើការនឹងត្រូវបានកែដំរូវ ឬ ប្រព័ន្ធដំនើការនិងសេវ័រមិនមានមេរោគទេ។

1.1.19. ក្រុមហ៊ុនមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះកំរៃ, ការចំណាយ, ការខាតបង់ ឬ ពាក្យបណ្តឹងទាំងអស់ដែលកើតឡើងលើការសន្ទនា ឬ ឬប្រព័ន្ធមានកំហុសក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការទូទាត់របស់គណនី។ ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការចាត់វិធានការណាមួយដែលសមស្របដើម្បីកែកំហុសបែបនេះរួមបញ្ចូលទាំងការដកចេញហ្គេមដែលពាក់ព័ន្ធទាំងអស់ពីប្រព័ន្ធដំនើការនេះ។

1.1.20. នៅក្នុងការភ្នាល់និងការប្រើប្រាស់កម្មវិធីនេះអតិថិជនទទួលស្គាល់ថាក្រុមហ៊ុននេះគ្មានការគ្រប់គ្រងរបៀបដែលអតិថិជនប្រើកម្មវិធីនេះឡើយ។ លើសពីនេះទៅទៀតអតិថិជនធ្វើការភ្នាល់របស់គាត់និងការប្រើកម្មវិធីនេះនៅក្នុងហានិភ័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ហើយក្រុមហ៊ុននឹងមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះការខូចខាតណាមួយដោយផ្ទាល់, ដោយប្រយោល, លទ្ធផលកើតឡើងដោយចៃដន្យឬពិសេសឬការខាតបង់ប្រភេទណាមួយ។

1.1.21. អតិថិជនត្រូវបានហាមឃាត់មិនអោយបង្ហាញព៌តមានសម្ងាត់ណាមួយដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមហ៊ុនឬអ្នកផ្តល់សេវាកម្មដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកម្មវិធី។

1.1.22. ដើម្បីលេងហ្គេមនិងធ្វើការភ្នាល់អតិថិជនត្រូវចាត់ទុកជារបស់ផ្ទាល់ខ្លួន មិនផ្តាច់មុខ មិនអាចផ្ទេរទៅប្រើប្រាស់កម្មវិធីបាន។

1.1.23. អតិថិជនត្រូវបានហាមឃាត់មិនអោយ:

1.1.23.1. ដំឡើងឬផ្ទុកកម្មវិធីនៅលើម៉ាស៊ីនសេវ័ររបស់ឧបករណ៍ផ្សេងទៀតឬដំនើរការដើម្បីធ្វើឱ្យកម្មវិធីដែលអាចប្រើបាននៅលើបណ្តាញអនឡាញទៅមនុស្សម្នាក់ផ្សេងទៀតណាមួយ;

1.1.23.2. អនុផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណ ជួល កម្ចី ផ្ទេរ ចម្លង ឬ ការថតចំលងចែកចាយនៃកម្មវិធីនេះ;

1.1.23.3. ការបម្លែង ប្ដូរ បកប្រែ ចងក្រង, កែប្រែ, ចំលងកម្មវិធី, ផ្នែកណាមួយនៃកាម្មវិធី ឬ ច្បាប់ចម្លងណាមួយ, កែរកូដ ឬ បញ្ចូលគ្នាផ្នែកណាមួយនៃកម្មវិធី, បម្លែងកម្មវិធី ឬ ផ្នែកណាមួយរបស់វា ឬ ធ្វើឱ្យការប៉ុនប៉ងណាមួយដើម្បីរកប្រភពកូដរបស់កម្មវិធីនេះ;

1.1.23.4. លប់សិទ្ធិបញ្ញាណាមួយ ម្ចាសកម្មសិទ្ធិ ឬ ស្រដៀងគ្នាកម្មសិទ្ធិលិខិតជូនដំណឹងពីអ្នកផ្តល់សេវាកម្ម; និង

1.1.23.5. បញ្ចូល ដំណើរការ ឬ ព្យាយាមចូល ឬ ដំណើរការ ឬ បើដោយការឆ្លងកាត់ប្រព័ន្ធសន្តិសុខរបស់ក្រុមហ៊ុន ឬការជ្រៀតជ្រែកនៅក្នុងវិធីជាមួយនឹងកម្មវិធី, ការរំខាននិងគេហទំព័រ។

1.1.24. ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីនេះមិនផ្តល់កអោយអតិថិជននូវសិទ្ធិបញ្ញាណាមួយនៅក្នុងកម្មវិធី។

1.1.25. ច្បាប់ទូទៅទាំងនេះនឹងត្រូវបានអនុវត្តតែនៅក្នុងការអវត្ដមាននៃក្បួនជាក់លាក់ណាមួយដែលមានច្បាប់អនុវត្តជាក់លាក់ក្នុងហ្គេមឬផលិតផល។

1.2 ការលុបចោលការប្រកួត និង ការផ្អាក

1.2.1 បើការប្រកួតមួយមិនចាប់ផ្តើមតាមពេលដែលបានកំណត់និងមិនបានបញ្ចប់ការប្រកួតពេញលេញការកំណត់នៃច្បាប់កីឡាទេ ដូចនេះសំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែសំបុត្រភ្នាល់ណាដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងលក្ខខ័ណ្ឌននោះ។

1.2.2 បើការប្រកួតមួយបានចាប់ផ្តើមតែក្រោយមកត្រូវបានផ្អាក
ហើយមិនបានបញ្ចប់តាមច្បាប់នៅកីឡា ដូចនេះសំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែសំបុត្រភ្នាល់ណាដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងលក្ខខ័ណ្ឌននោះ។

1.2.3 ប្រសិនបើការប្រកូតមួយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ទៅតាមពេលវេលាដែលបានកំណត់ក្នុងច្បាប់កីឡារទេនោះដូច្នេះការចេញលទ្ធផលជាផ្លូវការនឹងត្រូវបានប្រកាស់ ឬក៏លទ្ធផល នឹងត្រូវបានប្រកាស់ដោយអ្នកដែលមានសិទ្ធពាក់ព័ន្ធជាមួយនិងការប្រកួតនោះដោយផ្ទាល់ ដូច្នេះក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធក្នុងការសំរេចចិត្តទៅលើការប្រកួតជាផ្លូវការនោះត្រឹមត្រូវឬក៏អត់។ ជាចុងក្រោយការសំរេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺមិនដែលទុកជាមមោឃៈសំរាប់ការយល់ឃើញនេះ។

1.3 ការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងប្រកួត

1.3.1 ប្រសិនបើមានការកំណត់រួចហើយក៍ដោយថា ការប្រកួតត្រូវបានកំណត់ពេលវេលានិងកន្លែងលេង ប៉ន្តែបែជាមិនបានលេងនៅកន្លែងដែលកំណត់ ឬ កន្លែងផ្សេង
រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅមានសុពលភាព។ ក្នុងការប្រកួតមួយដែលបានផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងប្រកួតដែលក្រុបម្ចាស់ផ្ទះទៅលេងនៅក្រៅដីឬកន្លែងផ្សេង
រាល់ការភ្នាល់លើការប្រភ្នាល់នៅលើការប្រកួតនោះនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ការភ្នាល់ក៍ត្រូវបានលុបចោលផងដែរប្រសិនបើកការកំណត់ឈ្មោះក្រុមខុសជាមួយក្រុមប្រឆាំង។

1.3.2 សំរាប់ការប្រកួតដែលមិនមែនជាក្រុមទាំងអស់ ប្រសិនបើការកំណត់ការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពីទីផ្សាត្រូវបានបើកអោយភ្នាល់
ដូចនោះការភ្នាល់ទាំងអស់នោះនឹងត្រូវនៅមានសុពលភាពធម្មតា។

1.4 រយៈពេលនៃការប្រកួត

1.4.1 . រយៈពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតដែលបានបង្ហាញគឺក្នុងគោលបំណងជាពត៌មានយោងប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្នាល់នៅតែមានសុពលភាព ទោះបីជាមានការផ្លាស់ប្តូរនូវរយៈពេលដែលបានគ្រោងទុក។

1.4.2 ប្រសិនបើមានឧប្បត្តិហេតុអ្វីមួយកើតឡើងក្នុងពេលពេលលេង ឬ ពេលបញ្ឈប់ នោះនឹងត្រូវលេងនៅម៉ោងបន្ថែមដើម្បីសងវិញអោយចប់ការចំនួនពេលកំណត់។ ឧទាករណ៍
មានទាត់ចូលទីមួយគ្រាប់ ក្នុងពេលបន្ថែមម៉ោងនៅតង់ទីមួយនៃការប្រកួតបាល់ទាត់ដែលនោះជាម៉ោងទូទាត់សងបន្ថែមលើ45នាទីដែលបានទាត់បញ្ចូលទី។

1.5 លទ្ធផល

1.5.1 លទ្ធផលដែលបានកំណត់ស្របទៅនឹងលទ្ធផលផ្លូវការរបស់គណៈកម្មាការរៀបចំ។បើមិនមានលទ្ធផលផ្លូវការ លទ្ធផលនឹងបានបញ្ចាក់ផ្អែកទៅលើ ការពិនិត្យល្បែងដទៃទៀត។

1.5.2 ចំពោះល្បែងដែលបានកំណត់តាមសន្និដ្ឋានរបស់គនៈកម្មការរៀបចំ តែល្បែងមួយចំនួនអាចផ្តល់ពត៌មានមុន ពេលលទ្ធផលផ្លូវការបានប្រកាសICB
មានសិទ្ធរក្សាដើម្បីបញ្ច្រាសល់ទ្ធផលក្នុងព្រឹតិការណ៍នៃករណីមានកំហុស

1.5.3 ថិតក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃភាពមិនប្រាកដប្រជានៅលើលទ្ធិផលណាមួយ ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការចំរេចលទ្ធិផលរឺទីផ្សារភ្នាល់ ក្នុងពេលវេលាដែលគ្មានដែនកំណត់

1.5.4 លើកលែងសម្រាប់ការប្រកួតដែលមិនមាន ក្រុមហ៊ុននឹងមិនចាត់ទុកជាមោឃៈឬការបង្វិលទឹកប្រាក់ដែលបានសងរួចដោយសារតែការធ្វើការកែរឬការប្តូរណាលទ្ធផល, ឈ្មោះក្រុម ឬ ព៌តមានលម្អិតផ្សេងទៀតណាមួយដែលបានប្រព្រិត្តិទៅ 72 ម៉ោងបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៏ចាប់ផ្ដើម ឬ សំរាប់ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានទូទាត់រួចហើយ ។

1.5.5 ក្នុងករណីដោយមានការជំទាស់កើតមានឡើងរវាងលទ្ធផលផ្លូវការនិងលទ្ធផលដែលផ្សាយនៅវ៉ែបសាយនឹងត្រូវបានដោះស្រាយដោយការមើលវីឌីអូរប ស់ក្រុមហ៊ុនដើម្បីបញ្ជាក់លទ្ធផលច្បាស់លាស់។ បើមិនមានវីឌីអូដែលមានស្រាប់រាល់លទ្ធផលដែលបានប្រកាសនៅវ៉ែបសាយផ្លូវការរបស់អ្នករៀបចំការប្រកួតនៃព្រឹតិកិរាណ៍នោះនឹងត្រូវយកជាភស្តុតាង។

1.5.6. អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតត្រូវបានកំណត់នៅចុងបញ្ចប់នៃព្រឹត្តិការណ៍សំរាប់ការសំរេចរាល់ការភ្នាល់ដែលឈ្នះ ដោយមិនគិតពីការសម្រេចចិត្តបន្ទាប់ដែលផ្ទុយ ឬលទ្ធផលនៃការតវ៉ាណាមួយ។

1.6 ពេលវេលាក្នុងការទទួលទឹកប្រាក់ភ្នាល់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ

1.6.1 សំរាប់ការប្រកួតជាក់លាក់នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយក្រុមហ៊ុន ភ្ញៀវអាចភ្នាល់បានដោយប្រើរប្រាស់ការកំណត់ពេលវេលាដើម្បីទទួលទឹកប្រាក់ភ្នាល់ដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយការជ្រើសរើសយកប៊ូតុង
“ពេលវេលាទទួល” ។ រាល់សំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានកំណត់ពេលវេលាទទួលទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងមានពេលវេលារាប់ថយក្រោយរបស់វា ដែលពេលវេលនោះត្រូវបានកំណត់ដោយក្រុមហ៊ុន។
នៅចុងបញ្ចប់នៃការរាប់ថយក្រោយនៃពេលវេលានោះ បើពុំមានការរំខាន1.6.2 កើតឡើងទេ ទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវបានភ្នាល់បានសំរេច។

1.6.2 ប្រសិនបើមានការរំខាននៅក្នុងចំនុចនេះកើតឡើងមុនពេលពេលវេលារាប់ថយក្រោយចប់ ការភ្នាល់ដែលបានប្រើ ពេលវេលាទទួលទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនបើមាន៖

1.6.2.1.1 ករណីមានកាតក្រហម ឬ កាតក្រហមស្រាប់តែត្រូវបានអោយទៅកីឡាក

1.6.2.1.2 ករណីមានបាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ ឬ មានការផ្តល់បាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ

1.6.2.1.3 ករណីមានការទាត់បាល់ចូលទី ឬ ត្រូវបានចូលទីដោយក្រុមណាមួយ

1.6.2.1.4 មានព្រិត្តិការណ៍ផ្ទួនដូចជា មិនមានការកំណត់ មានកំហុសក្នុងការកំណត់អ្វីមួយ ឬ ប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងដែលរេរាំងដល់ការកែលំអរការភ្នាល់ ការទទួល ការថតចំលងទុក ឬ សញ្ញាសំគាល់នៃការភ្នាល់ពន្យាពេលឬមានការរំខានក្នុងការគ្រប់គ្រង់ឬការផ្តល់ព៌តមាន។

1.6.3 ក្នុការប្រើការទទួលយកទឹកប្រាក់ភ្នាល់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ភ្ញៀវត្រូវទទួលស្គាល់ពីលទ្ទផល ពេលវេលានិងទិន្នន័យផ្សេងទៀតដែលបានផ្តល់ដោយវេបសាយដែលបានផ្តល់ជូនតាមរយៈការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ពីអ្នកទីបីដែលអាចមានការយឺតឬអាចមិនត្រឹមត្រូវហើយ
ការភ្នាល់នោះជាការទទួលខុសត្រូវដោយភ្ញៀវខ្លួនឯង។ ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ជូនទិន្នន័យនេះដោយមិនមានការទទួលខុសត្រូវសំរាប់ការចាញ់(ដោយផ្ទាល់ឬមិនផ្ទាល់)ដែលរងគ្រោះដោយសាលទ្ទផលនេះ។
2. ច្បាប់ទីផ្សារ (ប្រភេទភ្នាល់) និងច្បាប់ទូទៅ

2.1. កំណត់ទូទៅ

2.1.1. ភ្នាល់លទ្ធផលចុងក្រោយ

2.1.1.1. ភ្នាល់លទ្ធផលចុងក្រោយគឺការព្យាករណ៍លទ្ធផលចុងក្រោយរបស់ការប្រណាំងមួយ។

2.1.1.2. ដាក់ភ្នាល់លទ្ធផលចុងក្រោយគឺការព្យាករណ៍លទ្ធផលចុងក្រោយរបស់ការប្រណាំងមួយ អតិថជននឹងភ្នាល់ ក្រុមរឺអ្នកណានឹងឈ្នោះក្រោយពេលលេង ប្រណាំង.

2.1.1.3. ប្រសិនបើអ្នកប្រកួតម្នាក់/កីឡាករម្នាក់មិនបានចាប់ផ្តើមការប្រកួតមួយដូចនេះរាល់សំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារ Outright ដែលភ្នាល់ទៅលើកីឡាករនោះនឹងត្រូវបានលុបចោល លុះត្រាតែមានការបញ្ជាក់នៅលើចំនុចណាមួយ។

2.1.1.4. ប្រសិនបើមានអ្នកឈ្នះពីរឬច្រើន នោះនឹងត្រូវ ចែកគ្នាDead heat សំរាប់រាល់ការភ្នាល់លទ្ធផលចុងក្រោយ គឺប្រាក់ចាក់នឹងបានគិតនឹង អត្រាបាននិង ពាក់កណ្តាលទឹកប្រាក់ត្រូចដកចេញ។ បើមានជាង២នាក់ឈ្នេះប្រាក់ឈ្នោះនឹងត្រូចចែកស្មើ គ្នា។

នេះជាឧទាហរណ៍មួយ សំរាប់ភ្ញៀវដែលមកសាកសួរថា ប្រសិនបើ ENGLISH PREMIER LEAGUE អ្នកស៊ុតបាល់ចូលទីច្រើនជាងគេមាន2នាក់ តើក្រុមហ៊ុនគិតលុយយ៉ាងម៉េចលើការទូទាត់សង?

ការគិតលុយគឺៈ ទឹកប្រាក់ដើម ចែក (៖) អ្នកឈ្នះ គុណ (x) (ទឹកប្រាក់ត - 1) = ទឹកប្រាក់ទទួលបាន
(ប្រសិនបើមានដល់ទៅ២នាក់ = ទឹកប្រាក់ដើម ចែក ៖ (ចំនួនមអ្នកស៊ុត)

ជាឧទាហរណ៍ អ្នកស៊ុតចូលទីច្រើនជាងគេ ENGLISH PREMIERLEAGUE
Dimitar Berbatov 1.40
Carlos Tevez 3.50
ប្រសិនបើខ្ញុំចាក់ 100 ទៅលើ Dimitar Berbatov ទឹប្រាក់ត 1.40 ប្រសិនបើអ្នកស៊ុតចូលមាន2នាក់
ទឹកប្រាក់របស់ខ្ញុំនឹង = ទឹកប្រាក់ដើម 100 ចែក (៖) 2 x (ទឹកប្រាក់ត - 1) = 20 ប្រសិនបើខ្ញុំចាក់ 100 ទៅលើ Carlos Tevez ទឹកប្រាក់ត 3.50
ប្រសិនបើអ្នកស៊ុតចូលមាន2នាក់ ទឹកប្រាក់របស់ខ្ញុំនឹង : = ទឹកប្រាក់ដើម 100 ចែក (៖) 2 x (ទឹកប្រាក់ត - 1) = 125

2.1.1.5. ល័ក្ខខ័ណ្ឌ "រាល់អ្នកលេងទាំងអស់" (រាល់អ្នកក្រុមទាំងអស់ ។ល។) សំដៅលើអ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងអស់មិនមែនជាឈ្មោះដែលនៅលើទីផ្សារទេ។

2.1.2. Moneyline

2.1.2.1.Moneyline មានន័យថាភ្នាល់មួយរឺក្រុមដែលចាញ់មួយរឺភ្នាល់ធំជា match-up.គួរតែពិនិត្យគឺចាក Moneyline ដែលបានដាក់ចេញក្នុងច្បាប់ភ្នាល់ក្រុមជាក់ស្តែង។

2.1.2.2. ល័ក្ខខ័ណ្ឌ "ការប្រកួត" សំដៅទៅលើអ្នកចូលរួមប្រកួតប្រជែងទាំងអស់ ជាងអ្នកដែលចូលរួមប្រកួតMoneyline។

2.1.3. Handicap (HDP) & 1st Half Handicap)

2.1.3.1. ការភ្នាល់តមានន័យថាក្រុមបាលមួយមានលេខប្រយោល ហើយលេខនេះនឹងមានប្រសិទ្ធភាពនៅពេល ល្បែងចាប់ផ្តើម។រាល់កំណត់អំពី ការភ្នាល់ដែលបានដាក់ចេញក្នុងល្បែងជាក់ស្តែង។

2.1.3.2. 1st Half Handicap​គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹង​មានពិន្ទុខ្ពស់ជាង​បន្ទាប់ពីធ្វើការទូទាត់គ្រាប់តដែលបានកំនត់ជាមួយនឹងលទ្ធផល​នៃការប្រកួតក្នុងតង់ទីមួយ។

2.1.4.Over/Under (OU) & 1st Half Over/Under

2.1.4.1. Under/Over មានន័យថាការភ្នាល់ដោយគិតទៅលើចំនួនសរុប(គ្រាប់បាល់ ហ្គេម៕) នៅលទ្ធផលចុងក្រោយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។
ប្រសិនបើចំនួនសរុបច្រើនជាង លើ/ក្រោម នៃខ្សែចង្អុលបង្ហាញពីដំបូងនោះលទ្ធផលដែលឈ្នះគឺលើ។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបច្រើនជាង លើ/ក្រោម នៃខ្សែចង្អុលបង្ហាញពីដំបូងនោះលទ្ធផលដែលឈ្នះគឺក្រោម។

2.1.4.2. 1st Half Over/Under គឺជាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ទៅលើពិន្ទុសរុប(គ្រាប់បាល់)ដែលមាននៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ប្រសិនជាពិន្ទុសរុបមាន​ចំនួនច្រើនជាងចំនួនលើ/
ក្រោមដែលកំនត់សំរាប់ការភ្នាល់នោះការភ្នាល់លើ (Over) នឹងឈ្នះ។ប្រសិនជាតិចជាងនោះការភ្នាល់ក្រោម(Under) នឹងឈ្នះ។​

2.1.5. Odd/Even (OE) & 1st Half Odd/Even

2.1.5.1. សេស/រាយគឺជាការភ្នាល់លទ្ធផលចុងក្រោយជាលេខសេសរឺលេខរាយ។

2.1.5.2. 1st Half Odd/Even គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយទៅលើចំនួនពិន្ទុសរុប(គ្រាប់បាល់សរុប) នៅពេលចប់តង់ទីមួយគឺជាលេខគូឬលេខសេស។

2.1.5.3.ការភ្នាល់ទៅលើតង់ទីមួយនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ​ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបាន​លុបចោលមុនពេលចប់តង់ទីមួយ។ប៉ុន្តែប្រសិនជា
ការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល​បន្ទាប់ពីចប់តង់ទីមួយនោះការភ្នាល់នៅលើតង់ទីមួយទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាព។

2.1.6. Single Team Odd/Even

2.1.6.1. Single Team Odd/Even
មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើពេលចប់ការប្រកួតក្រុមមួយណាដែលមានលទ្ទផលគូ ឬសេស។

2.1.6.2. បើមានការបន្ថែមម៉ោងទៅលើការប្រកួតមួយ នោះនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនៅក្នុងលទ្ទផលពេញតង់ទេ។

2.1.7. Match Half-time/Full-time Odd/Even

2.1.7.1. Match Half-time/Full-time
Odd/Evenមានន័យថាជាការភ្នាល់លើតង់ទីមួយឬពេញតង់លទ្ទផល់នៃការប្រកួតសេស ឬ គូ។

2.1.7.2. មានជំរើស4សំរាប់ភ្នាល់
- Odd/Odd
- Odd/Even
- Even/Odd
- Even/Even

2.1.7.3. សំរាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះ
សំរាប់ម៉ោងបន្ថែមមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលជាលទ្ទផលនៃការប្រកួតពេញម៉ោងនោះទេ។

2.1.8. Mix Parlays (ការភ្នាល់បក)

2.1.8.1. ការភ្នាល់បកមានន័យថាជាការភ្នាល់ភ្ជាប់គ្នាច្រើនក្រុមទៅលើទឹកប្រាក់ភ្នាល់តែមួយ។ប្រសិនបើការភ្នាល់នោះឈ្នះដូចនេះការភ្នាល់បកនឹងត្រូវបានគិតទឹកប្រាក់អោយគុ
ណភ្ជាប់គ្នាទៅតាមហាងឆេងទឹកប្រាក់នៃការជ្រើសរើសពីរឬច្រើន។ ប្រសិនបើមានការជ្រើសរើសមួយ(ឬច្រើន)ចាញ់ដូចនេះការភ្នាល់បកនោះចាញ់។ ប្រសិនបើមានការភ្នាល់មួយ(ឬច្រើន)មានការផ្អាក់ដូចនោះហាងឆេងទឹកប្រាក់នឹងត្រូវបានបន្លែងទៅជា1.00។

2.1.8.2. ការភ្នាល់បកលើការប្រកួតកំពុងលេង ប្រសិនមានការជ្រើសរើសមួយមិនទទួលយក ដូចនេះការភ្នាល់បកនឹងមិនអាចដំនើការបានទេ។

2.1.8.3. សូមមើលនៅ “Help” នៅលើទំព័រភ្នាល់បកសំរាប់ព៌តមានលំអិត។

2.1.8.4. A Trixie មានការភ្នាល់4ក្រុមពាក់ព័ន្ធ មានសំបុត្រ3ប្រកួត មានសំបុត្រពីរប្រកួត3សំបុត្រ មានសំបុត្រ3ប្រកួត1សំបុត្រ. បើមានពីរក្រុមឈ្នះច្បាស់ជាមានទឹកប្រាក់ទទួលបានវិញ។ ប្រសិនបើមាន2ក្នុងចំណោមការជ្រើសរើសរបស់អ្នក 1នៃសំបុត្រភ្នាល់ពីគូរទូទាត់អោយវិញ។ ប្រសិនបើមាន3ក្នុងចំណោមការជ្រើសរើសឈ្នះ សំបុត្រ3នៃពីរគូរ និង សំបុត្របីរគូរឈ្នះ។
ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយ(ឬច្រើន)ត្រូវបានផ្អាក់ ដូចនេះហាងឆេងទឹកប្រាក់សំរាប់ការប្រកួតនោះត្រូវបានស្មើរនឹង 1.00។

2.1.8.5. A yankee មានសំបុត្រភ្នាល់11សំបុត្រ រួមមានការជ្រើសរើស4ផ្សេងៗគ្នា សំបុត្រពីរគូរ6សំបុត្រ សំបុត្របីគូរមាន4សំបុត្រនិងសំបុត្របួនគូរមាន1។ បើសិនឈ្នះពីរប្រកួតក្នុងចំណោមការជ្រើសរើសនឹងទទួលបានទឹកប្រាក់ត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនមានពីរគូនៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ សំបុត្រភ្នាល់1ដែលភ្នាល់ពីរគូនឹងត្រូវបានទទួលទឹកប្រាក់ឈ្នះ។ ប្រសិនបើមាន3ប្រកួតក្នុងចំណោមការជ្រើសរើសឈ្នះ 3សំបុត្រដែលភ្នាល់ពីគូរឈ្នះនិង1សំបុត្រដែលភ្នាល់បីគូរឈ្នះ។ ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយ(ឬច្រើន)នៃការជ្រើសរើសមានការផ្អាកដូចនេះហាងឆេងទឹកប្រាក់នៃការប្រកួតនោះនឹងត្រូវគិតជូនស្មើ 1.00។

2.1.8.6. Canadian មាន26សំបុត្រភ្នាល់ដែលមានការភ្នាល់5ប្រភេទ 10សំបុត្រពីរគូរ 10សំបុត្របីគូរ 5សំបុត្របួនគូរនិង1សំបុត្រប្រាំគូរ។ ប្រសិនជាឈ្នះពីគូរទទួលបានទឹកប្រាក់ឈ្នះ។
ប្រសិនបើឈ្នះ2គូរ សំបុត្រ1ដែលភ្នាល់ពីរគូរឈ្នះ។ ប្រសិនបើឈ្នះ4គូរ 6សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ 4សំបុត្រភ្នាល់បួនគូរនឹងឈ្នះ។ ប្រសិនបើឈ្នះ5គូរ
ដូចនេះសំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ10សំបុត្រ ភ្នាល់បីគូរ10សំបុត្រ ភ្នាល់បួនគូរ5សំបុត្រ និង ភ្នាល់ប្រាំគូរ1សំបុត្រឈ្នះទាំងអស់។ ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួត(ឬច្រើន)ត្រូវបានផ្អាក
ហាងឆេងទឹកប្រាក់ភ្នាល់លើប្រកួតនោះនឹងត្រូវស្មើនឹង 1.00។

2.1.8.7. A Heinz មានសំបុតុ្រភ្នាល់57ដែលមានពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្នាល់6ជំរើសផ្សេងគ្នា 15សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ 20សំបុត្របីគូរ 15សំបុត្របួនគូរ 6សំបុត្រប្រាំគូរនិង
1សំបុត្រប្រាំមួយគូ។ ប្រសិនបើឈ្នះពីរគូនឹងមានទឹកប្រាក់ត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើ2គូក្នុងចំណាមការជ្រើសរើសឈ្នះ 1សំបុតុរនៃការភ្នាល់ពីរគូរនឹងត្រូវឈ្នះ។
ប្រសិនបើ5គូរនៃការជ្រើសរើសឈ្នះ ដូចនេះសំបុត្រទាំងអសើ 10សំបុត្រពីរគូ 5សំបុត្របួនគូរនិងសំបុត្រភ្នាល់ប្រាំគូរនឹងត្រូវឈ្នះទាំងអស់។
ប្រសិនបើ6គូរដែលជ្រើសរើសនោះត្រូវទាំងអស់ ដូចនេះ 15សំបុត្រពីរគូ 20សំបុត្របីគូរ 15សំបុត្របួនគូរ 6សំបុត្រប្រាំគូរ និង
មួយសំបុត្រប្រាំមួយគូរឈ្នះទាំងអស់។ ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយ(ឬច្រើន)ត្រូវបានផ្អាកដូចនេះគូរទាំងនោះនឹងត្រូវមានហាងឆេងទឹកប្រាក់ស្មើរនឹង 1.00។

2.1.8.8. Super Heinz មានសំបុត្រភ្នាល់120 រួមមាន7ប្រភេទភ្នាល់ផ្សេងគ្នា 21សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូ 35សំបុត្រភ្នាលបីគូរ 35សំបុត្រភ្នាល់បួនគូរ
21សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំគូរ 7សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំមួយគូរនិង1សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំពីរគូរ។ ប្រសិនបើពីរគូរនៃការជ្រើសរើសនោះឈ្នះនឹងមានទឹកប្រាក់សងវិញ។
ប្រសិនបើមាន2គូរនៃការជ្រើសរើសឈ្នះ សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ1នឹងឈ្នះ។ ប្រសិន6គូរឈ្នះ ដូចនេះ 15សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ 20សំបុត្រភ្នាល់បីគូរ 15សំបុត្រភ្នាល់បួនគូរ
6សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំគូរនិងមួយសំបុត្រភ្នាលប្រាំមួយគូរនឹងត្រូវឈ្នះ។ ប្រសិនបើឈ្នះទាំង7គូរ ដូចនេះ 21សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ 35សំបុត្រភ្នាល់បីគូរ 35សំបុត្រភ្នាល់បួនគូរ 21សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំគូរ 7សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំមួយគូរនិងសំបុត្រភ្នាល់ប្រាំពីរគូរឈ្នះទាំងអស់។ ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយ(ឬច្រើន)ត្រូវបានផ្អាកដូចនេះគូរទាំងនោះនឹងត្រូវមានហាងឆេងទឹកប្រាក់ស្មើរនឹង 1.00។

2.1.8.9. A Goliath មានសំបុត្រភ្នាល់247 រួមមាន8ប្រភេទភ្នាល់ផ្សេងគ្នា 28សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូ 56សំបុត្រភ្នាលបីគូរ 70សំបុត្រភ្នាល់បួនគូរ 56សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំគូរ
28សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំមួយគូរ 8សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំពីរគូរ និង1សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំបីគូរ។ប្រសិនបើមាន2គូរនៃការជ្រើសរើសឈ្នះ សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ1នឹងឈ្នះ។
ប្រសិន7គូរឈ្នះ ដូចនេះ 21សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ 35សំបុត្រភ្នាល់បីគូរ 35សំបុត្រភ្នាល់បួនគូរ 21សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំគូរ 7សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំមួយគូរនិងមួយសំបុត្រភ្នាលប្រាំពីរគូ
រនឹងត្រូវឈ្នះ។ប្រសិនបើឈ្នះទាំង8គូរ ដូចនេះ 28សំបុត្រភ្នាល់ពីរគូរ 56សំបុត្រភ្នាល់បីគូរ 70សំបុត្រភ្នាល់បួនគូរ 56សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំគូរ 28សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំមួយគូរ 8សំបុត្រភ្នាល់ប្រាំពីរគូរនិងសំបុត្រភ្នាល់ប្រាំបីគូរឈ្នះទាំងអស់។ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយ
(ឬច្រើន)ត្រូវបានផ្អាកដូចនេះគូរទាំងនោះនឹងត្រូវមានហាងឆេងទឹកប្រាក់ស្មើរនឹង 1.00។

2.1.8.10. ការភ្នាល់លើការប្រកួតកំពុងដំណើរការគឺមិនត្រូវបានផ្តល់ជូនប្រភេទភ្នាល Trixie, Yankee, Canadian, Heinz, Super Heinz និង Goliath នោះទេ។

2.1.8.11. 2.1.8.11. សូមចូលទៅកាន់សញ្ញា នៅលើមីនុយភ្នាល់នៅក្នុងប្រភេទភ្នាល់បកសំរាប់ព៌តមានលំអិត។

2.1.8.12. ភ្នាល់បក/ទីផ្សារផ្សេងៗនៃកាភ្នាល់មក

2.1.8.12.1. ទូទៅ
ការភ្នាល់បកមានន័យថាជាការផ្នាល់ប្រាក់ដើមតែមួយដែលភ្ជាប់ទៅនឹងការប្រកួតពីរឬច្រើន។
គ្រប់ការប្រកួតទាំងអស់ត្រូវតែឈ្នះនៅក្នុងការភ្នាល់បកទើបបានសំរេចថាឈ្នះ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសដំបូងឈ្នះ
ហាងឆេងទឹកប្រាក់ឈ្នះនិងទឹកប្រាកដើមយកទៅទូទាត់បន្តជាមួយការជ្រើសបន្ទាប់។ ធ្វើយ៉ាងនេះរហូតដល់មានដល់អស់ ឬ រហូតដល់គូរណាមួយចាញ៊។
មានការភ្នាល់បកខ្លះជាការភ្នាល់បកដែលមានការភ្នាល់បកបន្សំគ្នា ក្នុងនោះមានប្រភេទភ្នាល់បកផ្សែងៗទៀតនៅក្នុងសំបុត្រភ្នាល់តែមួយ សូមពិនិត្យមើល “ប្រភេទភ្នាល់បក”
សំរាប់ព៌តមានបន្ថែម។
ឧទាហរណ៍៖
ការភ្នាល់បកទឹកប្រាក់ USD100 លើការជ្រើសរើសខាងក្រោម៖

A = Manchester United @ 1.80
B = Chelsea @ 1.50
C = Arsenal @ 1.66

ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំងបីនេះឈ្នះ ទឹកប្រាក់ដែលទទួលបានវិញ USD448។ នេះជាការទូទាត់៖
A: Manchester United 1.80 x $100 = ទទួលបាន $180.
B: Chelsea 1.50 x $180 = ទទួលបាន $270.
C: Arsenal 1.66 x $270 = ទទួលបាន $448.20។

2.1.8.12.2. ពិន្ទុក្នុងការភ្នាល់បក
រាល់ការជ្រើសរើសទាំងអស់គឺទាក់ទិនទៅនឹងច្បាប់របស់កីឡា។ មិនមែនគ្រប់ទីផ្សាទាំងអស់សុទ្ធតែអាចភ្នាល់បាននៅក្នុងការភ្នាល់បកនោះទេ។ ប្រសិនអ្នកឃើញសំផុតភ្នាល់មិនអាច់បន្សំការប្រកួតពីរបាន(សូមមើលខាងក្រោមសំរាបព៌តមានលំអិតលើការភ្នាល់បក)នោះមានន័យថាទីផ្សានោះមិនអាចភ្នាល់បកបានទេ។ ការភ្នាល់បកអាចធ្វើបានពីកីឡាមួយទៅកីឡាមួផ្សេងទៀតឬខុសថ្ងៃគ្នា។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយ(ឬច្រើន)ត្រូវបានផ្អាកនោះហាងឆេងទឹកប្រាក់ត្រូវប្តូរទៅជា1.00។

2.1.8.12.3. ការជ្រើសរើសបន្សំគ្នាក្នុងសំបុត្រភ្នាល់បកតែមួយ
ការភ្នាល់បកដែលមានជំរើសពាក់ព័ន្ធគ្នានៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតដូចគ្នា រឺក៏លទ្ធផលនៃការភ្នាល់មួយដែលអាចជះឥទ្ធិពលដល់ប្រភេទទីផ្សារភ្នាល់មួយទៀត
នោះការភ្នាល់បកនោះមិនត្រូវបានទទួលយកឡើយ។

ឧទាហរណ៍៖
ការភ្នាល់បកពីរគូខាងក្រោមមិនត្រូវបានទទួលយកដោយសារតែជាជំរើសដែលពាក់ព័ន្ធគ្នា៖
Manchester United នឹងឈ្នះក្នុងទីផ្សារ1x2ជាមួយនឹងហាងឆេងទឹកប្រាក់1.80
Manchester United នឹងឈ្នះ2-0ក្នុងទីផ្សារទស្សទាយគ្រាប់បាល់ជាមួយហាងឆេងទឹកប្រាក់7.0

ប្រសិនបើ Manchester Unitedឈ្នះ2-0 នោះហាងឆេងទឹកប្រាក់បញ្ចូលគ្នាគឺ12.6 តែផ្ទុយមកវិញ ហាងឆេងទឹកប្រាក់ត្រូវបានគឹតត្រឹម7.0ប៉ុណ្ណោះព្រោះថាបើសិនជា
Manchester Unitedឈ្នះ2-0 នោះពួកគេនឹងឈ្នះដោយស្វ័យប្រវត្តិក្នុងទីផ្សារ1x2។

ការភ្នាល់បកដែលជ្រើសរើសក្រុមដូចគ្នា រឺកីឡាករដូចគ្នា ទោះបីជាធ្វើការទូទាត់នៅក្នុងពេលវេលាខុសគ្នាក៏ដោយ ក៏មិនត្រូវបានទទួលយកដែរ
ដោយសារតែលទ្ធផលនៃជំរើសមួយអាចទាក់ទងទៅនឹងលទ្ធផលនៃជំរើសផ្សេងទៀត៖

ឧទាហរណ៍៖
Manchester United នឹងឈានទៅដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័តជាមួយនឹងហាងឆេងទឹកប្រាក់6.0
Manchester United នឹងឈ្នះពាន់រង្វាន់ជាមួយនឹងហាងឆេងទឹកប្រាក់10.0 ហាងឆេងទឹកប្រាក់បញ្ចូលគ្នាគឺ 60.0

ការភ្នាល់បកនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាជំរើសដែលពាក់ព័ន្ធគ្នា ដោយសារតែលទ្ធផលនៃជំរើសទី2ជះឥទ្ធិពលដល់ជំរើសទី1។ ប្រសិនបើ Manchester Untiedឈ្នះពានរង្វាន់
នោះជាស្វ័យប្រវត្តិមានន័យថាពួកគេបានឈានទៅដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត។ ដូច្នេះ ហាងឆេងទឹកប្រាក់ត្រូវបានគិតអោយត្រឹមតែ10.0ប៉ុណ្ណោះ។

ក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការលុបចោលនូវផ្នែកណាមួយ រឺសំបុត្រភ្នាល់បកទាំងស្រុង ប្រសិនជាត្រូវបានរកឃើញថាជាការភ្នាល់បកដែលមានជំរើសពាក់ព័ន្ធគ្នា។

2.1.8.12.4 ការភ្នាល់បកដែលស្មើ
ក្នុងករណីដែលផ្នែកណាមួយនៃការភ្នាល់បកត្រូវបានលុបចោល រឺក៏ស្មើ (ដូចនៅក្នុងឧទាហរណ៍ខាងក្រោម) ការភ្នាល់បកនឹងត្រូវបន្តជាធម្មតា
ហើយជំរើសដែលឈ្នះនឹងត្រូវយកទៅគណនាបន្តជាមួយនឹងជំរើសផ្សេងទៀតដែលនៅសល់ ដូចជាការភ្នាល់បកបីគូខាងក្រោមនេះ៖

A: Chelsea (-0.5) – Chelsea ឈ្នះ
B: Manchester United (-1) – Manchester United ឈ្នះ 1-0
C: Arsenal (-0.5) – Arsenal ឈ្នះ
ដោយសារតែ Manchester United ឈ្នះបានតែ 1-0 ជាមួយនឹងគ្រាប់តអាស៊ាន(-1)នាំអោយជំរើសនេះស្មើ។ ដូច្នេះ ជំរើសដែលភ្នាល់ "Chelsea ឈ្នះ"
នឹងត្រូវយកទៅគណនាបន្តជាមួយជំរើស "Arsenal ឈ្នះ" ហើយការភ្នាល់បកនឹងក្លាយជាការឈ្នះពីរគូជាមួយ ជំរើសChelsea និង Arsenal ជំនួសអោយការភ្នាល់បកបីគូពីដំបូង។
ជំរើសដែលស្មើត្រូវបានគណនាតាមរយៈការគុណនឹងមេគុណ1។ ឧទាហរណ៍សំរាប់ការគណនាជំរើសស្មើ៖

ឧទាហរណ៍1៖ ជំរើសមួយត្រូវបានទូទាត់ថាស្មើ៖

ជំរើស គ្រាប់ត ហាងឆេង លទ្ធផលប្រកួត លទ្ធផលភ្នាល់
Chelsea = A (-0.5/1) 1.85 ឈ្នះ 2-0 ជំរើសឈ្នះ
Manchester United = B (-1) 1.95 ឈ្នះ 1-0 ជំរើសស្មើ
Arsenal = C (-1/1.5) 2.05 ឈ្នះ 3-0 ជំរើសឈ្នះ

ទឹកប្រាក់ដើមភ្នាល់បកបីគូ: $100
ការគណនាដូចតទៅ៖
A x 1 x C xទឹកប្រាក់ដើម= 1.85 x 1 x 2.05 x 100 = $379.25, ដកប្រាក់ដើម $100 = ទឹកប្រាក់ឈ្នះ $279.25

A: ឈ្នះ - $100 x 1.85 = ទឹកប្រាក់ត្រូវសង $185 ទឹកប្រាក់នេះភ្នាល់បន្តសំរាប់ជំរើសបន្ទាប់
B: ស្មើ - $185 x 1 = $185 ទឹកប្រាក់នេះភ្នាល់បន្តសំរាប់ជំរើសបន្ទាប់
C: ឈ្នះ - $185 x 2.05 = ទឹកប្រាក់ត្រូវសង $379.25
ទឹកប្រាក់ឈ្នះ: $379.25 – $100 = $279.25.

ឧទាហរណ៍ទី២: ជំរើសដែលមានលទ្ធផលភ្នាល់ឈ្នះកន្លះ និងស្មើកន្លះ

ជំរើស គ្រាប់ត ហាងឆេង លទ្ធផលប្រកួត លទ្ធផលភ្នាល់
Chelsea = A (-0.5/1) 1.85 ឈ្នះ 1-0 ឈ្នះកន្លះ / ស្មើកន្លះ
Manchester United = B (-1) 1.95 ឈ្នះ 2-0 ជំរើសឈ្នះ
Arsenal = C (-1/1.5) 2.05 ឈ្នះ 3-0 ជំរើសឈ្នះ


ទឹកប្រាក់ភ្នាល់: $100 បកបីគូ
ការគណនាដូចតទៅ៖
[1 + 0.85/2] x B x C x ទឹកប្រាក់ដើម = [1 + 0.5 x 0.85] x 1.95 x 2.05 x $100 = $569.64, ដកទឹកប្រាក់ដើម $100 = ទឹកប្រាក់ឈ្នះ $469.64
A: ឈ្នះកន្លះ / ស្មើកន្លះ – ទឹកប្រាក់ដើមចែកជាពីរ ដោយសារពាក់កណ្តាលនៃទឹកប្រាក់ដើមប៉ុណ្ណោះដែលភ្នាល់ឈ្នះ។
ចំនែកដែលឈ្នះគឺ $50 x 1.85 = $92.
ចំណែកដែលស្មើគឺ $50 x 1 = $50
ទឹកប្រាក់ត្រូវសងគឺ $92.50 + $50 = $142.50
ទឹកប្រាក់នេះភ្នាល់បន្តសំរាប់ជំរើសបន្ទាប់។
B: ឈ្នះ - $142.50 x 1.95 = $277.87 ទឹកប្រាក់នេះភ្នាល់បន្តសំរាប់ជំរើសបន្ទាប់។
C: ឈ្នះ - $277.87 x 2.05 = ទឹកប្រាក់ត្រូវសង $569.64
ទឹកប្រាក់ឈ្នះ: $569.64 – $100 = $469.64

ឧទាហរណ៍ទី៣: ជំរើសដែលចាញ់កន្លះ និងស្មើកន្លះ

ជំរើស គ្រាប់ត ហាងឆេង លទ្ធផលប្រកួត លទ្ធផលភ្នាល់
Chelsea = A (-0.5/1) 1.85 ឈ្នះ 2-0 ជំរើសឈ្នះ
Manchester United = B (-1) 1.95 ឈ្នះ 2-0 ជំរើសឈ្នះ
Arsenal = C (-1/1.5) 2.05 ឈ្នះ 1-0 ចាញ់កន្លះ/ស្មើកន្លះ


ទឹកប្រាក់ភ្នាល់: $100 បកបីគូ
ការគណនាដូចខាងក្រោម៖
A x B x C x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.85 x 1.95 x 0.5 x $100 = $180.38, ដកទឹកប្រាក់ដើម $100 = ទឹកប្រាក់ឈ្នះ $80.38
A: ឈ្នះ - $100 x 1.85 = $185 = ទឹកប្រាក់ត្រូវសង $185 (ទឹកប្រាក់នេះភ្នាល់បន្តសំរាប់ជំរើសបន្ទាប់។)
B: ឈ្នះ - $185 x 1.95 = $360.75 (ទឹកប្រាក់នេះភ្នាល់បន្តសំរាប់ជំរើសបន្ទាប់។)
C: ចាញ់កន្លះ / ស្មើកន្លះ - $360.75 x 0.5 = $180.38 or $360.75/2 = $180.38 (ទឹកប្រាក់នេះភ្នាល់បន្តសំរាប់ជំរើសបន្ទាប់។)
ចាញ់កន្លះ= $180.38
ស្មើកន្លះ= $180.38 x 1 = $180.38
ទឺកប្រាក់ត្រូវសង= $180.38
ទឹកប្រាក់ឈ្នះ= ទឹកប្រាក់ត្រូវសង - ទឹកប្រាក់ដើម = $180.38 – $100 = $80.38

2.1.8.12.5 ប្រភេទនៃការភ្នាល់បក
មានប្រភេទនៃការភ្នាល់បកជាច្រើនដែលM88ផ្តល់ជូន។ ខាងក្រោមនេះជាការបង្ហាញពីចំនួននៃប្រភេទភ្នាល់បកដែលអាចមានសំរាប់សំបុត្រភ្នាល់និមួយៗ។

ប្រភេទនៃការភ្នាល់បក

ចំនួនរើស ចំនួនសំបុត្រភ្នាល់សរុប វិលពីរគូ វិលបីគូ វិល4គូ រិល5គូ វិល6គូ វិល7គូ វិល8គូ
2 1 1            
3 4 3 1          
4 11 6 4 1        
5 26 10 10 5 1      
6 57 15 20 15 6 1    
7 134 35 35 35 21 7 1  
8 275 56 56 70 56 28 8 1


2.1.8.12.6 ការបន្សំនៃការភ្នាល់បក

ប្រភេទនៃការភ្នាល់បកវិលគឺជាការបន្សំដោយការគុណតាមចំនួនដែលមានដូចខាងក្រោម៖

ការភ្នាល់វិលពីរគូមានន័យថា បើមាន2ប្រកួតនៃជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ សំបុត្រ1នៃការភ្នាល់វិលពីគូនឹងត្រូវទូទាត់សង។
ការភ្នាល់វិលបីគូមានន័យថា បើមាន3ប្រកួតនៃជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះសំបុត្រ1នៃការភ្នាល់បីគូវិលនឹងត្រូវទូទាត់សង។
ការភ្នាល់វិល4គូមានន័យថា បើមាន4ប្រកួតនៃជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះសំបុត្រ1នៃការភ្នាល់4គូវិលនឹងត្រូវទូទាត់សង។
ការភ្នាល់វិល5គូមានន័យថា បើមាន5ប្រកួតនៃជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះសំបុត្រ1នៃការភ្នាល់5គូវិលនឹងត្រូវទូទាត់សង។
ការភ្នាល់វិល6គូមានន័យថា បើមាន6ប្រកួតនៃជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះសំបុត្រ1នៃការភ្នាល់6គូវិលនឹងត្រូវទូទាត់សង។
ការភ្នាល់វិល7គូមានន័យថា បើមាន7ប្រកួតនៃជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះសំបុត្រ1នៃការភ្នាល់7គូវិលនឹងត្រូវទូទាត់សង។
ការភ្នាល់វិល8គូមានន័យថា បើមាន8ប្រកួតនៃជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះសំបុត្រ1នៃការភ្នាល់8គូនឹងត្រូវទូទាត់សង។

វាមានន័យថានឹងមានការទូទាត់សងពេញលេញប្រសិនបើរាល់ការប្រកួតទាំងអស់អ្នកបានជ្រើសរើសឈ្នះ ហើយការភ្នាល់បកដែលស្មើក៍ត្រូវបានគិតចូលនៅក្នុងការភ្នាល់បន្សំផងដែរ។

ឧទាហរណ៍1៖ ទឹកប្រាក់ភ្នាល់ប$100 ភ្នាល់វិល3ប្រកួត

ជំរើស គ្រាប់ត ទឹកប្រាក់ លទ្ធផល លទ្ទផលសំរេច
Chelsea = A (-0.5/1) 1.85 ឈ្នះ 2-0 ការជ្រើរើសឈ្នះ
Manchester United = B (-1) 1.95 ឈ្នះ 2-0 ការជ្រើរើសឈ្នះ
Arsenal = C (-1/1.5) 2.05 ឈ្នះ3-0 ការជ្រើរើសឈ្នះ

ការគិតប្រាក់មានដូចខាងក្រោម៖

ទឹកប្រាក់ភ្នាល់ $300 មានន័យថា $100 សំរាប់ភ្នាល់ផ្សំ

A x B x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.85 x 1.95 x $100 = ទឹកប្រាក់ត្រឡប់ជូនវិញ $360.75.
A x C x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.85 x 2.05 x $100 = ទឹកប្រាក់ត្រឡប់ជូនវិញ $379.25.
B x C x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.95 x 2.05 x $100 = ទឹកប្រាក់ត្រឡប់ជូនវិញ $399.75.

ទឹកប្រាក់ឈ្នះ: $379.25 + $360.75 +$399.75 - 300 = $839.75.

ឧទាហរណ៍2៖ ភ្នាល់បកទឹកប្រាក់ $100 វិលបីគូដែលមានការជ្រើស4ប្រកួត
ការប្រកួតមួយត្រូវបានចាញ់

ជំរើស គ្រាប់ត ទឹកប្រាក់ លទ្ទផល លទ្ទផលសំរេច
Chelsea = A (-0.5/1) 1.85 ឈ្នះ 2-0 ការជ្រើរើសឈ្នះ
Manchester United = B (-1) 1.95 ឈ្នះ 2-0 ការជ្រើរើសឈ្នះ
Arsenal = C (-1/1.5) 2.05 ឈ្នះ 3-0 ការជ្រើរើសឈ្នះ
Manchester City = D (-1/1.5) 1.75 ស្មើ 0-0 ការជ្រើរើសចាញ់

ការគិតប្រាក់ដូចខាងក្រោម

ទឹកប្រាក់ដើម $400, មានន័យ $100 សំរាប់ការបន្សំនិមួយៗ

A x B x C x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.85 x 1.95 x 2.05 x $100 = ទូទាត់សង $739.54
A x B x D x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.85 x 1.95 x 0 x $100 = ទូទាត់សង $0
B x C x D x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.95 x 2.05 x 0 x $100 = ទូទាត់សង $0
A x C x D x ទឹកប្រាក់ដើម = 1.95 x 2.05 x 0 x $100 = ទូទាត់សង $0

ទឹកប្រាក់ឈ្នះ: $739.54 + $0 + $0 + $0 - 400 = $339.54

2.1.8.13 ចំនុចសំនួរ

2.1.8.13.1 ភ្នាល់បកវិលពីរគួ
ការភ្នាល់វិលពីរគូមានន័យថាគឺជាការភ្នាល់ផ្សំរវាងពីរប្រកួត ដោយមិនគិតទៅលើចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើរើសនៅក្នុងសំបុត្រភ្នាល់បកមួយ។ ការភ្នាល់បកពីរគូអាចធ្វើទៅបានបន្ទាប់ពីសមាជិកជ្រើសរើសការប្រកួតយ៉ាងតិចបំផុត2ប្រកួតសំរាប់ភ្នាល់បក។ ទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណទៅតាមចំនួនសំបុត្រភ្នាល់ផ្សំសរុបដែលអាចមាន។

ឧទាហរណ៏៖
ការភ្នាល់បករវាងការប្រកួត A B & C ។ ប្រសិនបើសមាជិកភ្នាល់2ដុល្លាទៅលើការភ្នាល់វិលពីរគូ មានន័យថា សមាជិកភ្នាល់លើការផ្សំដែលមានសំបុត្រ AB, AC និង BC (សរុប 3សំបុត្រផ្សំ)។
ទឹកប្រាក់ដើមសរុបដែលត្រូវមាន៖ 2 x 3 = USD 6 ដើម្បីភ្នាល់។

2.1.8.13.2 ភ្នាល់បកវិលបីគួ
ការភ្នាល់បកបីគូមានន័យថាជាការភ្នាល់នៅលើការផ្សំគ្នារវាង3ប្រកួត ដោយមិនយោងទៅលើចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសសំរាប់សំបុត្រភ្នាល់បកមួយ។ការភ្នាល់បកវិលបីគូអាចដំនើរការទៅបានបន្ទាប់ពីសមាជិកជ្រើសរើសចំនូនប្រ
កួតតិចបំផុត3ប្រកួតសំរាប់ភ្នាល់បក។ទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណទៅតាមចំនួននៃការភ្នាល់ផ្សំដែលអាចមាន។

ឧទាហរណ៏៖
ការភ្នាល់បករវាងការប្រកួត A, B, C & D។ ប្រសិនបើសមាជិកភ្នាល់2ដុល្លាទៅលើការភ្នាល់វិលបីគូ មានន័យថាសមាជិកភ្នាល់នៅលើការផ្សំ ABC, ABD, ACD និង BCD (ការផ្សំសរុប4សំបុត្រ)។
ចំនួនទឹកប្រាក់ដើមដែលត្រូវមាន៖ 2 x 4 = USD 8 ដើម្បីភ្នាល់។

2.1.8.13.3 ភ្នាល់បកវិល4គួ
ការភ្នាល់វិល4គូមានន័យថាជាការភ្នាល់ផ្សំរវាង4ប្រកួត ដោយមិនយោងទៅលើការប្រកួតដែលបានជ្រើរើសនៅក្នុងសំបុត្រនៃកាភ្នាល់បកមួយ។ការភ្នាល់បកវិល4គូអាចដំនើរការទៅបានបន្ទាប់ពីសមាជិកជ្រើសរើសចំនូនប្រកួតតិចបំផុត4ប្រកួតសំរាប់ភ្នាល់បក។

ទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណទៅតាមចំនួននៃការភ្នាល់ផ្សំដែលអាចមាន។

ឧទាហរណ៏៖
ភ្នាល់បករវាងការប្រកួត A, B, C, D & E។ ប្រសិនបើសមាជិកភ្នាល់2ដុល្លា
នៅលើការភ្នាល់វិល4គូ មានន័យថាសមាជិកភ្នាល់នៅលើការផ្សំ ABCD, ABCE, ABDE, ACDE, និង BCDE (ការផ្សំសរុប5សំបុត្រ)។
ចំនួនទឹកប្រាក់ដើមដែលត្រូវមាន៖ 2 x 5 = USD 10 ដើម្បីភ្នាល់។

2.1.8.13.4 ការភ្នាល់បកវិល5គួ
ការភ្នាល់វិល5គូមានន័យថាជាការភ្នាល់ផ្សំរវាង5ប្រកួត ដោយមិនយោងទៅលើការប្រកួតដែលបានជ្រើរើសនៅក្នុងសំបុត្រនៃកាភ្នាល់បកមួយ។ការភ្នាល់បកវិល5គូអាចដំនើរការទៅបានបន្ទាប់ពីសមាជិកជ្រើសរើសចំនូនប្រកួតតិចបំផុត5ប្រកួតសំរាប់ភ្នាល់បក។

ទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណទៅតាមចំនួននៃការភ្នាល់ផ្សំដែលអាចមាន។ឧទាហរណ៏៖
ការភ្នាល់បករវាងការប្រកួត A,B,C,D,E & F ។ ប្រសិនបើសមាជិកភ្នាល់2ដុល្លា នៅលើការភ្នាល់វិល5គូ មានន័យថាសមាជិកភ្នាល់នៅលើការផ្សំ ABCDE,
ABCDF, ABCEF, ABDEF, ACDEF និង BCDEF (ការផ្សំសរុប6សំបុត្រ)។ ចំនួនទឹកប្រាក់ដើមដែលត្រូវមាន៖ 2 x 6 = USD 12 ដើម្បីភ្នាល់។

2.1.8.13.5 ការភ្នាល់បកវិល6គួ
ការភ្នាល់វិល6គូមានន័យថាជាការភ្នាល់ផ្សំរវាង6ប្រកួត ដោយមិនយោងទៅលើការប្រកួតដែលបានជ្រើរើសនៅក្នុងសំបុត្រនៃកាភ្នាល់បកមួយ។ការភ្នាល់បកវិល6គូអាចដំនើរការទៅបានបន្ទាប់ពីសមាជិកជ្រើសរើសចំនូនប្រកួតតិចបំផុត6ប្រកួតសំរាប់ភ្នាល់បក។

ទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណទៅតាមចំនួននៃការភ្នាល់ផ្សំដែលអាចមាន។

ឧទាហរណ៏៖
ការភ្នាល់បករវាងការប្រកួត A,B,C,D,E & F ។ ប្រសិនបើសមាជិកភ្នាល់2ដុល្លា នៅលើការភ្នាល់វិល6គូ មានន័យថាសមាជិកភ្នាល់នៅលើការផ្សំ ABCDEF(ការផ្សំសរុប1សំបុត្រ)។
ចំនួនទឹកប្រាក់ដើមដែលត្រូវមាន៖ 2 x 1 = USD 2 ដើម្បីភ្នាល់។

2.1.8.13.6 ការភ្នាល់បកវិល7គួ
ការភ្នាល់វិល7គូមានន័យថាជាការភ្នាល់ផ្សំរវាង7ប្រកួត ដោយមិនយោងទៅលើការប្រកួតដែលបានជ្រើរើសនៅក្នុងសំបុត្រនៃកាភ្នាល់បកមួយ។ការភ្នាល់បកវិល7គូអាចដំនើរការទៅបានបន្ទាប់ពីសមាជិកជ្រើសរើសចំនូនប្រកួតតិចបំផុត7ប្រកួតសំរាប់ភ្នាល់បក។

ទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណទៅតាមចំនួននៃការភ្នាល់ផ្សំដែលអាចមាន។

ឧទាហរណ៏៖
ការភ្នាល់បករវាងការប្រកួត A,B,C,D,E,F, & G ។ ប្រសិនបើសមាជិកភ្នាល់2ដុល្លា នៅលើការភ្នាល់វិល7គូ មានន័យថាសមាជិកភ្នាល់នៅលើការផ្សំ ABCDEFG (ការផ្សំសរុប1សំបុត្រ)។
ចំនួនទឹកប្រាក់ដើមដែលត្រូវមាន៖ 2 x 1 = USD 2 ដើម្បីភ្នាល់។

2.1.8.13.7 ការភ្នាល់បកវិល8គួ
ការភ្នាល់វិល8គូមានន័យថាជាការភ្នាល់ផ្សំរវាង8ប្រកួត ដោយមិនយោងទៅលើការប្រកួតដែលបានជ្រើរើសនៅក្នុងសំបុត្រនៃកាភ្នាល់បកមួយ។
ការភ្នាល់បកវិល8គូអាចដំនើរការទៅបានបន្ទាប់ពីសមាជិកជ្រើសរើសចំនូនប្រកួតតិចបំផុត8ប្រកួតសំរាប់ភ្នាល់បក។

ទឹកប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណទៅតាមចំនួននៃការភ្នាល់ផ្សំដែលអាចមាន។

ឧទាហរណ៏៖
ការភ្នាល់បករវាងការប្រកួត A,B,C,D,E,F,G, & H ។ ប្រសិនបើសមាជិកភ្នាល់2ដុល្លា នៅលើការភ្នាល់វិល8គូ មានន័យថាសមាជិកភ្នាល់នៅលើការផ្សំ ABCDEFGH (ការផ្សំសរុប1សំបុត្រ)។
ចំនួនទឹកប្រាក់ដើមដែលត្រូវមាន៖ 2 x 1 = USD 2 ដើម្បីភ្នាល់។

2.2 ប្រភេទភ្នាល់សំរាប់បាល់ទាត់

2.2.1. ប្រសិនបើមិនមានចែងក្នុងករណីពិសេសណាមួយទេនោះ លទ្ធផលនៃការភ្នាល់បាល់គឺត្រូវយោងទៅលើពិន្ទុនៅពេលបញ្ចប់ម៉ោងប្រកួតធម្មតា (រួមបញ្ចូលទាំងរយៈពេលដែលបន្ថែមដោយអាជ្ញាកណ្តាល)។ ម៉ោងបន្ថែមពិសេសមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។

2.2.2. 1X2, 1X2 តង់ទី1 1x2 និងតង់ទី 2 1X2

2.2.2.1. 1X2 មានន័យថាជាការភ្នាល់លទ្ធផលណាមួយក្នុងចំណោមជំរើសទាំងបីសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ 1 សំដៅទៅលើក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះមុនគេ (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅការប្រកួតលទ្ធផលស្មើ; 2 សំដៅក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមភ្ញៀវ) ។

2.2.2.2. តង់ទី 1 1X2 ការភ្នាល់ទៅលើលទ្ធផលមួយក្នុងចំណោមបីដែលអាចឈ្នះនៅក្នុងតង់ទីមួយសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ 1 សំដៅទៅលើក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះមុនគេ (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅការប្រកួតលទ្ធផលស្មើ; 2 សំដៅក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមភ្ញៀវ) ។

2.2.2.3. តង់ទី 2 1X2 មានន័យថាជាការភ្នាល់លទ្ធផលមួយក្នុងចំណោមបីដែលអាចឈ្នះដែលរាប់នៅក្នុងតង់ទី2សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ 1 សំដៅទៅលើក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះមុនគេ (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅការប្រកួតលទ្ធផលស្មើ; 2 សំដៅក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមភ្ញៀវ) ។

2.2.2.4. ដប់នាទីដំបូង1x2

2.2.2.4.1. ដប់នាទីដំបូង 1X2 មានន័យថាជាការទាយលទ្ធផលដែលអាចមានបីលើក 10 នាទីដំបូងនៅក្នុងម៉ោងធម្មតានៃការប្រកួត។

2.2.3. ការភ្នាល់គ្រាប់បាល់

2.2.3.1. ការភ្នាល់គ្រាប់បាល់ មានន័យថាជាការទស្សទាយលទ្ធផលពេញម៉ោងនៃការប្រកួត។

2.2.3.2. Correct Score ដើម្បីឈ្នះ "AOS" មានន័យថាក្រុមដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែឈ្នះពិន្ទុដែលមិនបានរាយនៅក្នុងជម្រើស។

ឧទារហណ៏៖
ជ្រើសរើសក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃ 5-0UP
លទ្ធផលនៃការប្រកួត5:1 រឺ 6:2 ជាដើម នោះការភ្នាល់(ចាញ់)
លទ្ធផលនៃការប្រកួត5:0 រឺ 6:1 ជាដើម នោះការភ្នាល់(ឈ្នះ)

ជ្រើសរើសក្រុមភ្ញៀវឈ្នះជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃ 0-5UP
លទ្ធផលនៃការប្រកួត1:5 រឺ 2:6 ជាដើម នោះការភ្នាល់(ចាញ់)
លទ្ធផលនៃការប្រកួត0:5 រឺ 1:6 ជាដើម នោះការភ្នាល់(ឈ្នះ)

2.2.3.3 ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវ​បានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.4. ចំនួនគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីសរុប និងចំនួនគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីសរុប នៃពាក់កណ្តាលទីមួយនៃការប្រកួត

2.2.4.1. ចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបមានន័យថាជាការបូកបញ្ចូលគ្នានៃគ្រាប់បាល់ដែលបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងការប្រកួត។

2.2.4.2. ចំនួនគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីសរុប នៃពាក់កណ្តាលទីមួយនៃការប្រកួត មានន័យថា ជាការបូកបញ្ចូលគ្នាសរុបនៃចំនួនគ្រាប់បាល់ដែលបានទាត់បញ្ចូលទីនៅក្នុងការប្រកួត តង់ទីមួយ

2.2.4.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវ​បានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.5. ភ្នាល់តង់ទី1/ពេញម៉ោង (HT.FT)

2.2.5.1. ភ្នាល់តង់ទី1/ពេញម៉ោង គឺជាការទស្សទាយនូវលទ្ធផលសំរាប់តង់ទី1 និងលទ្ធផលពេញម៉ោងសំរាប់ការប្រកួត (ដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែមពិសេស)។
អក្សរទាំងឡាយដែលមាននៅក្នុងទីផ្សារភ្នាល់ប្រភេទនេះមានដូចជា៖ អក្សរH សំដៅទៅលើឈ្មោះក្រុមនៅពីខាងមុខ(ជាទូទៅគឺក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ)។ អក្សរDសំដៅទៅលើលទ្ធផលស្មើ។
អក្សរA សំដៅទៅលើឈ្មោះក្រុមបន្ទាប់ (ជាទូទៅគឺក្រុមភ្ញៀវ)។

2.2.5.2. ឧទាហរណ៍៖ HAមានន័យថាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនឹងនាំមុខ រឺឈ្នះសំរាប់តង់ទី1និងក្រុមភ្ញៀវនឹងឈ្នះសំរាប់ការប្រកួតពេញម៉ោង។

2.2.6. ទាត់បញ្ចូលទីមុន/ ទាត់បញ្ចូលទីចុងក្រោយ និង ទាត់បញ្ចូលទីមុន តង់ទីមួយ/ ទាត់បញ្ចូលទីចុងក្រោយ

2.2.6.1. គ្រាប់ដំបូង/គ្រាប់ចុងក្រោយមានន័យថាជាការទស្សទាយថាក្រុមណាមួយដែលជាអ្នកទាត់ចូលក្រុមដំបូងនិងគ្រាប់ចុងក្រោយនៃការប្រកួត។
ទាក់ទងទៅនឹងទីផ្សារភ្នាល់ប្រភេទនេះ អក្សរមួយចំនួនមានន័យដូចតទៅ៖ HF មានន័យថាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះជាអ្នកទាត់ចូលគ្រាប់ដំបូង។ HL មានន័យថាក្រុមមា្ចស់ផ្ទះជាអ្នកទាត់ចូលគ្រាប់ចុងក្រោយ។ AFមានន័យថាក្រោមភ្ញៀវជាអ្នកទាត់ចូលគ្រាប់ដំបូង។ ALមានន័យថាក្រុមភ្ញៀវជាអ្នកទាត់ចូលគ្រាប់ចុងក្រោយ។ NGមានន័យថាគ្មានគ្រាប់បាល់ស៊ុតចូលសំរាប់ការប្រកួត។

2.2.6.2. ទាត់បញ្ចូលទីមុនគេ ក្នុងតង់ទីមួយ/ ទាត់បញ្ចូលទីចុងក្រោយ មានន័យថា គឺជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមដែលទាត់បញ្ចូលទីមុនគេ រឺទាត់ចូលចុងក្រោយគេ ក្នុងការប្រកួត តង់ទីមួយ។
នៅក្នុងទីផ្សារភ្នាល់នេះ គឺយើងសំគាល់បានដោយ HF ដោយមានន័យថា​ (ម្ចាស់ផ្ទះ) នឹងទាត់បញ្ចូលទីដំបូងគេ។ HL
មានន័យថា ម្ចាស់ផ្ទះទាត់បញ្ចូលទីចុងក្រោយគេ។ AF មានន័យថា (ក្រុមមិនមែនជា ម្ចាស់ផ្ទះ) នឹងទាត់បញ្ចូលទីដំបូងគេ។ AL (ក្រុមមិនមែនជា ម្ចាស់ផ្ទះ)
នឹងទាត់បញ្ចូលទីចុងក្រោយ។ NG មានន័យថាគ្មានការទាត់បញ្ចូលទីទេ ក្នុងការប្រកួត។

2.2.6.3. ការទាត់បញ្ចូលទីខ្លួន​ងង ក៏គិតមួយពិន្ទុដែរ

2.2.6.4. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីមានការទាត់បញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់លើទីផ្សារ (ទាត់បញ្ចូលទីមុនគេ) នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប៉ុន្តែការភ្នាល់ លើទីផ្សារ
(ទាត់បញ្ចូលទីចុងក្រោយ) នឹងត្រូវលុបចោល។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល ដោយគ្មានការទាត់បញ្ចូលទីអ្វីទាំងអស់នោះ នោះការភ្នាល់លើ
ទាត់បញ្ចូលទីមុនគេ, ទាត់បញ្ចូលទីចុងក្រោយ និង គ្មានការទាត់បញ្ចូលទី, នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.7. ភ្នាល់ថាក្រុមណាមួយជាអ្នកកែបាល់ចេញដំបូង

2.2.7.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការទស្សទាយថាក្រុមណាមួយជាអ្នកកែបាល់ចេញដំបូងសំរាប់ការប្រកួត។

2.2.7.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុបន្ទាប់ការកែបាល់ដំបូងត្រូវបានធ្វើរួចរាល់ នោះការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារប្រភេទនេះនឹងនៅតែមានសុពលភាព។

2.2.8. គ្រាប់បាល់សរុបរបស់ក្រុមមា្ចស់ផ្ទះ និង ក្រុមភ្ញៀវ

2.2.8.1. ទីផ្សារប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ទៅលើគ្រាប់បាល់សរុបបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមម្ចាស់ផ្ទះទាំងឡាយ
ធៀបជាមួយនឹងគ្រាប់បាល់សរុបរបស់ក្រុមភ្ញៀវទាំងឡាយសំរាប់កម្មវិធីពានរង្វាន់ណាមួយដែលលេងក្នុងថ្ងៃណាមួយជាមួយគ្នា។

2.2.8.2. ម្ចាស់ផ្ទះសំដៅទៅលើឈ្មោះក្រុមនៅខាងមុខក្នុងតារាងភ្នាល់។ក្រុមភ្ញៀវជាក្រុមដែលមានឈ្មោះបន្ទាប់ពីក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ។

2.2.8.3. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយ រឺច្រើនត្រូវផ្អាក រឺពន្យាពេល នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.9. Single Team Over/Under & Single Team 1st Half Over/Under

2.2.9.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការទស្សទាយធៀបទៅនឹងចំនួនគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីរបស់ក្រុមណាមួយនៃការប្រកួត។

2.2.9.2. Single Team 1st Half Over/Underគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយទៅលើ​ចំនួនគ្រាប់បាល់ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមណាមួយក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.9.3. ប្រសិនបើលទ្ទផលសរុបមានច្រើនជាង OU ដូចនេះលទ្ធផលដែលឈ្នះគឺ Over; ប្រសិនបើលទ្ទផល់សរុបតិចជាង OU ដូចនេះលទ្ធផលដែលឈ្នះ Under។

2.2.10. Corners

2.2.10.1. ការទាត់បាល់ជ្រុងដែលទទួលបានប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលបាល់ជ្រុងដែលមិនបានទាត់។

2.2.10.2. ចំនួននៃការទាត់បាល់ជ្រុង

2.2.10.2.1. Handicap & 1st Half Handicap

2.2.10.2.1.1. ការភ្នាល់ជាមួយនឹងគ្រាប់ត មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានជ្រុងច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួតដោយគិតបញ្ចូលទាំងគ្រាប់តដែលបានកំនត់។

2.2.10.2.1.2. 1st Half Handicapគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយ​ដែលនឹងមានការទាត់បាល់ចេញពីជ្រុងច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទី1 ដោយត្រូវទូទាត់ឬរាប់បញ្ចូលជាមួយគ្រាប់តដែលបានកំណត់។

2.2.10.2.1.3. ការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវ​បានលុបចោលក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទីមួយ។តែការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹង

2.2.10.2.2. Over/Under & 1st Half Over/Under

2.2.10.2.2.1. ការភ្នាល់ខាងលើ/ក្រោមគឺជាការភ្នាល់ទៅលើចំនួនបញ្ចូលគ្នានៃបាល់ជ្រុងរបស់ក្រុមទាំងពីរក្នុងការប្រកួត។

2.2.10.2.2.2. 1st Half Over/Under គឺជាការភ្នាល់ទៅលើចំនួនបាល់ជ្រុង​សរុបបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមទាំងពីរដែលមាននៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.10.2.2.3ប្រសិនបើចំនួនបាល់ជ្រុងបូកសរុបបញ្ចូលគ្នាច្រើនជាង​ចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។​ហើយប្រសិនជាចំនួនបាល់ជ្រុងបូក​សរុបបញ្ចូលគ្នាតិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/
ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់ក្រោម​នឹងឈ្នះ។​

2.2.10.2.2.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវ​បានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.10.3. បាល់ជ្រុងដំបូងនឹង បាល់ជ្រុងលើកដំបូង ក្នុងតង់ទី២

2.2.10.3.1. ទីផ្សារភ្នាល់នេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានការទាល់បាល់ជ្រុងដំបូងនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.10.3.2. បាល់ជ្រុងដំបូង ក្នុងតង់ទី២មានន័យថា គឺជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមណាមួយនឹងយកជ្រុងដំបូងគេនៅក្នុង តង់ទី២ នៃការប្រកួត

2.2.10.3.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុបន្ទាប់ពីមានការទាត់បាល់ជ្រុងដំបូង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ ហើយមិនទាន់មានការទាត់បាល់ជ្រុងដំបូង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានលុបចោល។

2.2.10.4. ការភ្នាល់ថាក្រុមណាជាអ្នកទាត់បាល់ជ្រុងចុងក្រោយ

2.2.10.4.1. ទីផ្សារភ្នាល់នេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានការទាល់បាល់ជ្រុងចុងក្រោយនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.10.4.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.10.5. ការភ្នាល់ថាក្រុមណាជាអ្នកទាត់បាល់ជ្រុងបន្ទាប់

2.2.10.5.1. ទីផ្សារភ្នាល់នេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានការទាល់បាល់ជ្រុងបន្ទាប់នៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.10.5.2. រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនជាមានការទាត់បាល់ជ្រុងបន្ទាប់កើតឡើង។

2.2.11. ការភ្នាល់ទៅលើការផាកពិន័យ

2.2.11.1. កាតលឿងត្រូវបានគិតថា1ពិន្ទុ ហើយកាតក្រហមសើ្មនឹង2ពិន្ទុ។ ពិន្ទុច្រើនបំផុតដែលកីឡាករម្នាក់ៗអាចទទួលបានក្នុងការប្រកួតគឺ3 (1សំរាប់កាតលឿង និង2សំរាប់កាតក្រហម ដែលកាតលឿងទីពីរមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ)។

2.2.11.2. កាតដែលផាកទៅកាន់អ្នកផ្សេងពីកីឡាករ (អ្នកគ្រប់គ្រង គ្រូបង្វឹក កីឡាករជំនួសជាដើម) នឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។

2.2.11.3. ចំនួននៃការផាកសរុប

2.2.11.3.1. Handicap & 1st Half Handicap

2.2.11.3.1.1. ការភ្នាល់ជាមួយនឹងគ្រាប់ត មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានការពិន័យកាតច្រើនជា
ងគេក្នុងការប្រកួតដោយគិតបញ្ចូលទាំងគ្រាប់តដែលបានកំនត់។

2.2.11.3.1.2. 1st Half Handicapមានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា​ក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានការពិន័យកាតច្រើនជាងគេក្នុងរយៈពេ
លប្រកួតនៃតង់ទីមួយដោយគិតបញ្ចូលទាំងគ្រាប់តដែលបានកំនត់។

2.2.11.3.1.3 ការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវ​បានលុបចោលក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទីមួយ។តែការភ្នាល់​នៅលើ
1st Half Handicap នឹងនៅតែមានសុពលភាពប្រសិនជាការប្រកួត​ត្រូវបាន​លុបចោលក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.11.3.2. Over/Under & 1st Half Over/Under

2.2.11.3.2.1. ការភ្នាល់លើ/ក្រោមគឺជាការភ្នាល់ទៅលើចំនួនកាតសរុបដែលក្រុមទាំងពីរទទួលបានក្នុងការប្រកួត។

2.2.11.3.2.2. 1st Half Over/Under គឺជាការភ្នាល់ទៅលើចំនួនកាតសរុបដែល​ក្រុមទាំងពីរទទួលបានក្នុងកំឡុងតង់ទី1នៃការប្រកួត។

2.2.11.3.2.3.ប្រសិនបើចំនួនកាតពិន័យបូកសរុបបញ្ចូលគ្នាច្រើនជាង​ចំនួនគ្រាប់តលើ/
ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។​ហើយប្រសិនជាចំនួនកាតពិន័យបូក​សរុបបញ្ចូលគ្នាតិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/
ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់ក្រោម​នឹងឈ្នះ។​

2.2.11.3.2.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវ​បានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.11.4. កក់ដំបូង និង ការកក់ដំបូង នៅក្នុង តង់ទី២

2.2.11.4.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានកាតពិន័យដំបូង (កាតលឿង រឺកាតក្រហម) នៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.11.4.2.ការកក់ដំបូងនៅក្នុង តង់ទី២មានន័យថា គឺជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមណាមួយដែលនឹងទទួលបានកាត់លឿង រឺ កាត់ក្រហម នៃការប្រកួតមុនគេ

2.2.11.4.3. ប្រសិនបើមានកីឡាករពីរ រឺក៏ច្រើនទទួលបានកាតពិន័យក្នុងពេលតែមួយ នោះកីឡាករណាដែលត្រូវអាជ្ញាកណ្តាលបង្ហាញកាតមុនគេ នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកឈ្នះ។

2.2.11.4.4. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្រោយពេលកាតទីមួយត្រូវបានផ្តល់ ការភ្នាល់ទាំងអស់ចាត់ទុកមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាកមុនពេលកាតទីមួយត្រូវបានប្រើ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.11.5. ការពិន័យកាតចុងក្រោយ

2.2.11.5.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានកាតពិន័យចុងក្រោយ (កាតលឿង រឺកាតក្រហម) នៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.11.5.2. ប្រសិនបើមានកីឡាករពីរ រឺក៏ច្រើនទទួលបានកាតពិន័យក្នុងពេលតែមួយ នោះកីឡាករណាដែលត្រូវអាជ្ញាកណ្តាលបង្ហាញកាតចុងក្រោយគេ នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកឈ្នះ។

2.2.11.5.3. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.11.6. Next Booking


2.2.11.6.1. Next Booking គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយដែលនឹងទទួលបានការពិន័យកាតបន្ទាប់មិនថាកាតលឿងឬកាតក្រហម។

2.2.11.6.2. ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាពប្រសិនជាមានការពិន័យកាតណាមួយកើតឡើង។

2.2.12. ការភ្នាល់ទៅលើកំហុសOffsides

2.2.12.1. ចំនួននៃកំហុសOffsides

2.2.12.1.1. Handicap & 1st Half Handicap

2.2.12.1.1.1. ការភ្នាល់ជាមួយនឹងគ្រាប់ត មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងមានកំហុសOffsides
ច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួតដោយគិតបញ្ចូលទាំងគ្រាប់តដែលបានកំនត់។

2.2.12.1.1.2. 1st Half Handicap មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងមានកំហុសOffsidesច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងពេលតង់ទី1
នៃការប្រកួតដោយគិតបញ្ចូលទាំងគ្រាប់តដែលបានកំនត់។

2.2.12.1.1.3. ការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទីមួយ។តែការភ្នាល់នៅលើ1st
Half Handicap នឹងនៅតែមានសុពលភាពប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.12.1.2.Over/Under & 1st Half Over/Under

2.2.12.1.2.1. ការភ្នាល់លើ/ក្រោមគឺជាការភ្នាល់ទៅលើចំនួនកំហុសOffsidesសរុបក្នុងការប្រកួត។

2.2.12.1.2.2. 1st Half Over/Under គឺជាការភ្នាល់ទៅលើចំនួនកំហុសOffsidesសរុបដែលកើតមានក្នុងកំឡុងតង់ទី1នៃការប្រកួត។

2.2.12.1.2.3.ប្រសិនបើចំនួនកំហុសOffsidesសរុបច្រើនជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។ហើយប្រសិនជាចំនួនកំហុសOffsides
សរុបតិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។

2.2.12.1.2.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវ​បានលុបចោល លើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.12.2. កំហុសដំបូង នឹង កំហុសលើកដំបូង នៅក្នុង តង់ទី២

2.2.12.2.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងមានកំហុសOffsidesដំបូងគេនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.12.2.2. គឺជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមណាមួយដែលនឹងទទួលបានការប្រមាន មុនគេនៃការប្រកួត

2.2.12.2.3.ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលបន្ទាប់ពីកំហុស Offside លើកដំបូង ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាកមុនកំហុស Offside លើកទីមួយ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.12.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុបន្ទាប់ពីមាន កំហុសOffsidesដំបូងហើយនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ
ហើយមិនទាន់មាន កំហុសOffsidesដំបូងទេនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានលុបចោល។

2.2.12.3.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងមានកំហុសOffsidesចុងក្រោយគេនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.12.3.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។



2.2.12.4. Next Offside

2.2.12.4.1. Next Offside គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយដែលនឹងមានកំហុសបាល់Offsideបន្ទាប់។

2.2.12.4.2. ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាពប្រសិនបើមានកំហុសOffsideណាមួយកើតឡើង។

2.2.13. ការភ្នាល់ទៅលើការដូរកីឡាករ

2.2.13.1. ចំនួននៃការដូរកីឡាករ

2.2.13.1.1. ការភ្នាល់ជាមួយនឹងគ្រាប់ត

2.2.13.1.1.1. ការភ្នាល់ជាមួយនឹងគ្រាប់ត មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងធ្វើការដូរកីឡាករច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួតដោយគិត
បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តដែលបានកំនត់។

2.2.13.1.1.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.13.1.2. ការភ្នាល់លើ/ក្រោម

2.2.13.1.2.1. ការភ្នាល់លើ/ក្រោមគឺជាការភ្នាល់ទៅលើចំនួនសរុបនៃការដូរកីឡាករក្នុងការប្រកួត។

2.2.13.1.2.2. ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃការដូរកីឡាករ ច្រើនជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។ ហើយប្រសិនជាចំនួនសរុបនៃការដូរកីឡាករ
តិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។

2.2.13.1.2.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.13.2. ភ្នាល់ទៅលើការដូរកីឡាករដំបូង

2.2.13.2.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងធ្វើការដូរកីឡាករមុនគេនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.13.2.2. ប្រសិនបើមានការដូរកីឡាករពីរ រឺក៏ច្រើនក្នុងពេលតែមួយ នោះកីឡាករណាដែលត្រូវបង្ហាញឈ្មោះដំបូងគេដោយអ្នករៀបចំការប្រកួត នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកឈ្នះ។

2.2.13.2.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុបន្ទាប់ពីមានការដូរកីឡាករដំបូងហើយនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ
ហើយមិនទាន់មានការដូរកីឡាករដំបូងទេនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានលុបចោល។

2.2.13.3. ភ្នាល់ទៅលើការដូរកីឡាករចុងក្រោយ

2.2.13.3.1. ការភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងធ្វើការដូរកីឡាករចុងក្រោយគេនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.13.3.2. ប្រសិនបើមានការដូរកីឡាករពីរ រឺក៏ច្រើនក្នុងពេលតែមួយ នោះកីឡាករណាដែលត្រូវបង្ហាញឈ្មោះចុងក្រោយគេដោយអ្នករៀបចំការប្រកួត នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកឈ្នះ។

2.2.13.3.3. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.14. គ្មានការទាត់បញ្ចូលទី

2.2.14.1. Clean Sheets ការភ្នាល់“Yes” ទៅលើក្រុមណាមួយមានន័យថា មានមិនការទាត់បញ្ចូលទីទៅលើក្រុមនោះ (មិនត្រូវបានគេទាត់បញ្ចូលទី)ឬ“No” ទៅលើក្រុមណាមួយមានន័យថា
នឹងមានការទាត់បញ្ចូលទីទៅលើក្រុមនោះ (ត្រូវបានគេទាត់បញ្ចូលទី)។

2.2.14.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្រោយពេលមានការស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតែម្ខាង នោះការភ្នាល់ 'Away Yes & No'
នឹងនៅតែមានសុពលភាព ចំនែកឯការភ្នាល់ 'Home Yes & No' នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនជាមានការស៊ុតបញ្ចូលទីតែពីខាងក្រុមភ្ញៀវតែម្ខាងវិញនោះ
ការភ្នាល់'Home Yes & No' នឹងនៅតែមានសុពលភាព ចំនែកឯការភ្នាល់'Away Yes & No'នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនជាមានការស៊ុតបញ្ចូលទីទៅវិញទៅមកដោយក្រុមទាំងពីរ
នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែបានការ។ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលដោយមិនមានការស៊ុតបញ្ចូលទីពីក្រុមណាមួយ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

ច្បាប់ទី1:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ≥ 1ហើយគ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ = 0(1, 2..:0)
Home Yes – សងប្រាក់ដើមវិញ Away Yes – ចាញ់
Home No – សងប្រាក់ដើមវិញ Away No – ឈ្នះ

ច្បាប់ទី2:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ≥ 1ហើយគ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
Home Yes – ចាញ់ Away Yes – ចាញ់
Home No – ឈ្នះ Away No – ឈ្នះ

ច្បាប់ទី3:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ =0ហើយគ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ≥ 1(0:1, 2…)
Home Yes – ចាញ់ Away Yes – សងប្រាក់ដើមវិញ
Home No – ឈ្នះ Away No – សងប្រាក់ដើមវិញ

2.2.15. ការពិន័យស៊ុតបាល់11ម៉ែត្រ

2.2.15.1. ទីផ្សារភ្នាល់ប្រភេទនេះគឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថានឹងមានការពិន័យស៊ុតបាល់11ម៉ែត្រកើតឡើងនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.15.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ បន្ទាប់ពីមានការពិន័យស៊ុតបាល់11ម៉ែត្ររួចហើយនោះ ការភ្នាល់លើទីផ្សារនេះទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។

2.2.15.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ ហើយមិនទាន់មានការពិន័យស៊ុតបាល់11ម៉ែត្ររួចទេនោះ ការភ្នាល់លើទីផ្សារនេះទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.16. ការស៊ុតបាល់11ម៉ែត្រ

2.2.16.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងឈ្នះក្នុងការស៊ុតបាល់11ម៉ែត្រ។

2.2.16.2. ក្នុងការភ្នាល់ជាមួយគ្រាប់ត លទ្ធផលនឹងត្រូវបូកបញ្ចូលការស៊ុតបាល់11ម៉ែត្រទាំងអស់ ដោយរាប់បញ្ចូលទាំងបាល់11
ម៉ែត្រដែលត្រូវបន្ថែមក្នុងករណីដែលនៅតែមានលទ្ធផលស្មើសំរាប់ការស៊ុត10គ្រាប់នៃ11ម៉ែត្រដំបូង។ រីឯការភ្នាល់លើ/ក្រោម លទ្ធផលនឹងត្រូវរាប់បញ្ចូលតែការស៊ុតបាល់11
ម៉ែត្រ10គ្រាប់ដំបូងប៉ុណ្ណោះ ហើយមិនរាប់បញ្ចូលបាល់11ម៉ែត្រដែលត្រូវបន្ថែមទេ។

2.2.17. Fantasy League

2.2.17.1. Fantasyគឺជាការចាប់ផ្សំក្រុមផ្សេងៗចេញពីការប្រកួតខុសៗគ្នា។

2.2.17.3. ទីកន្លែងនៃការប្រកួតត្រូវបានកំនត់យ៉ាងច្បាស់សំរាប់ជាឯកសារយោង។

2.2.18. ការភ្នាល់លើ/ក្រោម(OU)សំរាប់ចន្លោះពេល15នាទី

2.2.18.1. ការភ្នាល់លើ/ក្រោម(OU)សំរាប់ចន្លោះពេល15នាទីមានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលកំនត់ទៅលើចំនួនសរុបនៃ (គ្រាប់បាល់, ការទាត់បាល់ជ្រុង, ការពិន័យកាតជាដើម)
នៅរៀងរាល់ចុងបញ្ចប់នៃ[ចន្លោះពេល]15នាទីនិមួយៗ នៃការប្រកួត។

2.2.18.2. ប្រសិនបើលទ្ធផលសរុបច្រើនជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។ ហើយប្រសិនជាលទ្ធផលសរុបតិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/
ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។

2.2.18.3. ឧទាហរណ៍

ការភ្នាល់លើ/ក្រោមសំរាប់នាទីទី15
00:00-15:00 OU: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលនឹងកើតមានចាប់ពីនាទី00:00 រហូតដល់នាទីទី15:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើឡើងនៅក្នុង រឺមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី15។

ការភ្នាល់លើ/ក្រោមសំរាប់នាទីទី3015:01-30:00 OU: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលនឹងកើតមានចាប់ពីនាទី15:01 រហូតដល់នាទីទី30:00
រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើឡើងនៅក្នុង រឺមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី30។

ការភ្នាល់លើ/ក្រោមសំរាប់នាទីទី45
30:01-45:00 OU: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលនឹងកើតមានចាប់ពីនាទី30:01 រហូតដល់នាទីទី45:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើឡើងនៅក្នុង រឺមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី45។

ការភ្នាល់លើ/ក្រោមសំរាប់នាទីទី60
45:01-60:00 OU: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលនឹងកើតមានចាប់ពីនាទី45:01 រហូតដល់នាទីទី60:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើឡើងនៅក្នុង រឺមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី60។

ការភ្នាល់លើ/ក្រោមសំរាប់នាទីទី75
60:01-75:00 OU: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលនឹងកើតមានចាប់ពីនាទី60:01 រហូតដល់នាទីទី75:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើឡើងនៅក្នុង រឺមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី75។

ការភ្នាល់លើ/ក្រោមសំរាប់នាទីទី90
75:01-90:00 OU: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលនឹងកើតមានចាប់ពីនាទី75:01 រហូតដល់នាទីទី90:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើឡើងនៅក្នុង រឺមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី90។

2.2.18.4. សំរាប់ការភ្នាល់លើ/ក្រោមក្នុងចន្លោះពេល15នាទីណាមួយ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវទួទាត់ទៅតាមពេលវេលាជាក់លាក់ដែល (មានការស៊ុតបញ្ចូលទី), (មានចំនួននៃការទាត់បាល់ជ្រុង)
និង(មានចំនួនកាតដែលត្រូវពិន័យដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចទៅនឹងពេលវេលានៃការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ជាសាធារណ។

2.2.18.5. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក រឺបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ នោះការភ្នាល់លើ/ក្រោមក្នុងចន្លោះពេល15ណាមួយដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
បើសិនជាការប្រកួតសំរាប់15នាទីដែលបានកំនត់ត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។

2.2.18.6. សំរាប់ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់លើ/ក្រោមក្នុងការប្រកួតចន្លោះពេល15នាទីណាមួយសកម្មភាពផ្សេងៗក្រៅតែពីអ្វីដែលបានលើកឡើងដូចជាការទាត់បញ្ចូលទី
ការស៊ុតបាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ និងការផាកពិន័យកាតក្រហមជាដើមនឹងត្រូវចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតាហើយសំបុត្រភ្នាល់ទាំងឡាយដែលត្រូវបានព្យួរទុកក្នុងចន្លោះពេលនោះ
នឹងត្រូវបានទទួលយកថាមានសុពលភាព។

2.2.18.7. សំរាប់(2)នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់ទៅលើចំនួនបាល់ជ្រុងក្នុងចន្លោះ15នាទីជាក់លាក់ណាមួយ សកម្មភាពលេងផ្សេងៗក្រៅពីអ្វីដែលបានលើកឡើងនៅទីនេះដូចជា ការទាត់បាល់ពិន័យFree Kickនៅជិតមុខទី ខ្សែប្រយុទ្ធកំពុងបណ្តើរបាល់ទៅជិតទី និងការស៊ុតបាល់ពិន័យប៉េណាល់ទី នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាសកម្មភាពលេងធម្មតា (Safe Play) ហើយការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ទាំងឡាយដែលមិនទាន់សំរេច នឹងត្រូវបានពិចារណាទទួលយក។

2.2.18.8.សំរាប់(2)នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់ទៅលើការពិន័យសរុបក្នុងចន្លោះ15នាទីជាក់លាក់ណាមួយ សកម្មភាពលេងផ្សេងៗក្រៅពីអ្វីដែលបានលើកឡើងនៅទីនេះដូចជា ការទាត់បាល់ពិន័យFree Kickនៅជិតមុខទី ការស៊ុតបាល់ពិន័យប៉េណាល់ទី ការស៊ុតបញ្ចូលទី ការស៊ុតបាល់ជ្រុង កីឡាកររងរបួសដោយគ្មានមូលហេតុច្បាស់លាស់ កីឡាករឈ្លោះគ្នា និងកីឡាករវាយគ្នា នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាសកម្មភាពលេងធម្មតា (Safe Play) ហើយការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ទាំងឡាយដែលមិនទាន់សំរេច នឹងត្រូវបានពិចារណាទទួលយក។

2.2.18.9. សំរាប់ចន្លោះពេល15នាទី30:01-45:00 & 75:01 - 90:00 ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវទួទាត់ទៅតាមពេលវេលាជាក់លាក់ដែល (មានការស៊ុតបញ្ចូលទី), (មានចំនួននៃការទាត់បាល់ជ្រុង) និង(មានចំនួនកាតដែលត្រូវពិន័យដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចទៅនឹងពេលវេលានៃការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ជាសាធារណ ដោយមិនគិតបញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម រឺម៉ោងរបួស។ดๆ

2.2.19. បាល់ពិន័យFree Kick

2.2.19.1. ការផ្តល់អោយនៅបាលពិន័យFree Kick ប៉ន្តែការពិន័យមិនត្រូវបានស៊ុតមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។

2.2.19.2. Free Kick មានន័យថាជាការទាត់បាល់ពិន័យ និង ស៊ុតយកតែម្តង។ (លើកលែងការទាត់បាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រនិងអ្នកចាំទីទាត់)

2.2.19.3. ចំនួនបាល់ Free Kicks។

2.2.19.3.1. Handicap & 1st Half Handicap

2.2.19.3.1.1. ការភ្នាល់លើគ្រាប់តគឺការភ្នាល់លើក្រុមមួយដែលនឹងមានការទាត់បាល់Free Kickច្រើនជាងគេក្នងការប្រកួតមួយនោះដោយមិនរួមបញ្ចូលជា
មួយគ្រាប់តផ្សេងទៀត។ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានលុបចោលរឺផ្អាកនោះការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានលុបចោល។

2.2.19.3.1.2. 1st Half Handicap គឺការភ្នាល់លើក្រុមណាមួយដែលនឹងមានការទាត់បាល់Free Kickច្រើនជាងគេក្នងកំឡុងពេលតង់ទីមួយនៃការប្រកួតដោយរាប់បញ្ចូលជាមួយគ្រាប់តដែលបានកំណត់។

2.2.19.3.1.3. ការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទីមួយ។តែការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងនៅតែមានសុពលភាពប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.19.3.2. Over/Under & 1st Half Over/Under

2.2.19.3.2.1. Under/Over គឺការជាភ្នាល់ទៅលើការទាល់បាល់Free Kickសរុបរវាងក្រុមទាំងពីរដែលមានក្នុងការប្រកួតមួយ។

2.2.19.3.2.2. 1st Half Over/Under គឺការជាភ្នាល់ទៅលើចំនួននៃការទាល់បាល់Free Kickសរុបរវាងក្រុមទាំងពីរដែលមានក្នុងកំឡុងតង់ទី1នៃការប្រកួត។

2.2.19.3.2.3.ប្រសិនបើចំនួននៃការទាត់Free Kick សរុបច្រើនជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។ហើយប្រសិនជាចំនួននៃការទាត់Free Kick សរុបតិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។
2.2.19.3.2.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.19.4. បាល់free Kick ដំបូងនិងបាល់ free Kick លើកដំបូង នៅក្នុង តង់ទី២

2.2.19.4.1. First Free Kick មានន័យថាជាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណាបានទទួលការទាត់បាល់Free Kick មុនគេនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.19.4.2. បាល់ free Kick លើកដំបូង នៅក្នុង តង់ទី២មានន័យថា គឺជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមណាមួយនឹងទាត់បាល់ free Kick ដំបូងគេនៅក្នុង តង់ទី២ នៃការប្រកួត

2.2.19.4.3. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានលុបចោលបន្ទាប់ពីទាត់បាល់ប្រ៊ីឃីកលើកដំបូង ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចាត់ទុកមានសុពលភាព។ បើការប្រកួតមួយត្រូវលុបចោលមុនពេលការទាត់ប្រ៊ីឃីកលើកដំបូង ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.19.5. Last Free Kick

2.2.19.5.1. Last Free Kick មានន័យថាជាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណាដែលបានទទួលបាល់Free Kick ក្រោយគេនៃការប្រកួតមួយ។

2.2.19.5.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវផ្អាក ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។



2.2.19.6.
Next Free Kick


2.2.19.6.1. Next Free Kick គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយដែលនឹងទទួលបានការទាត់Free Kick បន្ទាប់។

2.2.19.6.2. ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាពប្រសិនបើមានការទាត់បាល់Free Kick ណាមួយកើតឡើង។

2.2.20. Goal Kick

2.2.20.1. Goal Kick គឺជាការផ្តល់ជូនទៅកាន់ក្រុមដែលការពារ ប្រសិនបើបាល់បានឆ្លងចេញពីខ្សែរបន្ទាត់ ដែលជាការធ្វើអោយចេញដោយកីឡាករដែលនៅក្រុមប្រឆាំង។

2.2.20.2. បានទាត់ដោ់យអ្នកចាំទីក្រោយពីចាប់បាល់បានដោយអ្នកចាំទីមិនគិតចូលទេ។

2.2.20.3. ចំនួនGoal Kicks

2.2.20.3.1. Handicap & 1st Half Handicap

2.2.20.3.1.1. គ្រាប់តជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមមួយដែលអ្នកចាំទីទាត់បាល់ឡើងច្រើនបំផុតក្នុងការប្រកួតមួយមិនរួមបញ្ចូលនឹងគ្រាប់តផ្សេងទៀត។

2.2.20.3.1.2. 1st Half means ជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមណាមួយដែលអ្នកចាំទីទាត់បាល់ចេញពីទីច្រើនបំផុតក្នុងកំឡុងតង់ទី1ដោយរាប់បញ្ចូលគ្រាប់តដែលបានកំណត់។

2.2.20.3.1.3. ការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទីមួយ។តែការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងនៅតែមានសុពលភាពប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.20.3.2. Over/Under & 1st Half Over/Under

2.2.20.3.2.1. Over/Undrer គឺជាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការទាត់បាល់ឡើងដោយអ្នកចាំទីក្នុងការប្រកួតមួយ។

2.2.20.3.2.2. 1st Half Over/Under គឺជាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការទាត់បាល់ចេញពីទីដោយអ្នកចាំទីក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.20.3.2.3.ប្រសិនបើចំនួននៃការទាត់សរុប ច្រើនជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។ហើយប្រសិនជាតិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/
ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។

2.2.20.3.2.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.20.4. បាល់ជ្រុងទី១ នឹង បាល់ជ្រុងលើកទី១ក្នុងតង់ទី២

2.2.20.4.1. First Goal Kick គឺការភ្នាល់ថាតើក្រុមណាមួយដែលនឹងមានការទាត់បាល់ដោយអ្នកចាំទីមុនគេក្នុងការប្រកួតមួយ។

2.2.20.4.2. បាល់ជ្រុងលើកទី១ក្នុងតង់ទី២មានន័យថា គឺជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមណាមួយដែលនឹងទទួលបានបាល់ជ្រុង ដំបូងគេនៅក្នុង តង់ទី២ នៃការប្រកួត

2.2.20.4.3. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវលុបចោលក្រោយពេលការទាត់បាល់ចូលទីលើកដំបូង ការភ្នាល់ទាំងអស់ចាត់ទុកមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលមុនពេលបាល់ចូលទីលើកដំបូង ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.20.5. Last Goal Kick

2.2.20.5.1. Last Goal Kick មានន័យថាជាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណាដែលបានអ្នកចាំទីទាត់បាល់ក្រោយគេនៃការប្រកួតមួយ។

2.2.20.5.2. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានលុបចោលរឺផ្អាកនោះការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានលុបចោល។



2.2.20.6. Next Goal Kick


2.2.20.6.1. Next Goal Kick គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយនឹងទាត់បាល់Goal Kick បន្ទាប់។

2.2.20.6.2.ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាពប្រសិនបើមានការទាត់បាល់Goal Kick កើតឡើង។

2.2.21. Throw-in (ការបោះបាល់)

2.2.21.1. Throw-in គឺត្រូវបានផ្តល់អោយក្រុមមួយដែលកីឡាកររបស់ក្រុមម្ខាងទៀតធ្វើអោយបាល់ចេញក្រៅបន្ទាត់។

2.2.21.2. ចំនួននៃការបោះបាល់

2.2.21.2.1. Handicap & 1st Half Handicap

2.2.21.2.1.1. មានន័យថាជាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណាដែលបានបានបោះបាល់បានច្រើនជាងគេនៃការប្រកួតមួយដែលមិនរួមបញ្ចូលទាំងគ្រាប់តផ្សេងទៀត។

2.2.21.2.1.2. 1st Half Handicap ជាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណាដែលមានការបោះបាល់ច្រើនជាងគេនៅក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទី1ដោយរាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តដែលបានកំណត់។

2.2.21.2.1.3. ការភ្នាល់នៅលើ1st Half Handicap នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងកំឡុងពេលនៃតង់ទីមួយ។តែការភ្នាល់នៅលើ1st
Half Handicap នឹងនៅតែមានសុពលភាពប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.21.2.2. Over/Under & 1st Half Over/Under

2.2.21.2.2.1. គឺជាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃកាបោះបាល់បានច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួតមួយ។

2.2.21.2.2.2. 1st Half Over/Under គឺជាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការបោះបាល់(Throw-in)ក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.21.2.2.3.ប្រសិនបើចំនួននៃការទាត់សរុប ច្រើនជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។ហើយប្រសិនជាតិចជាងចំនួនគ្រាប់តលើ/
ក្រោមដែលបានកំនត់នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។

2.2.21.2.2.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានទូទាត់សងរួចរាល់។

2.2.21.3.បាលបោះចូលដំបូង នឹង បាលបោះចូលដំបូងក្នុងតង់ទី២

2.2.21.3.1. គឺការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងបានបោះបាល់មុនគេ។

2.2.21.3.2 បាលបោះចូលដំបូងក្នុងតង់ទី២មានន័យថា គឺជាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមណាមួយដែលនឹងទទួលបានការបោះបាល់ចូលដំបូងគេនៅក្នុង តង់ទី២ នៃការប្រកួត

2.2.21.3.3. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវលុបចោលក្រោយពេល ការបោះបាល់ដំបូង ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់តុកថាមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវចោលមុនពេលការបោះបាល់ដំបូង ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.21.4. Last Throw -in

2.2.21.4.1. គឺការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងធ្វើការបោះបាល់ចុងក្រោយគេ។

ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានលុបចោលរឺផ្អាកនោះការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានលុបចោល។



2.2.21.5.Next Throw-in

2.2.21.5.1. Next Throw-in គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយដែលនឹងទទួលបានការបោះបាល់(Throw-In)បន្ទាប់។

2.2.21.5.2. ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាពប្រសិនបើមានការបោះបាល់(Throw-In)កើតឡើង។

2.2.22.Under/Over (O/U) សំរាប់ចន្លោះពេល10នាទីដែលបានកំណត់

2.2.22.1. ការភ្នាល់ (O/U)រយៈពេល10នាទីមានន័យថាជាការភ្នាល់ទៅលើលទ្ទផលសរុប(គា្រប់បាល់បាល់ជ្រុងហ្គេមកាត) ដែលបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេល10នាទី។

2.2.22.2. ប្រសិនចំនួនសរុបច្រើនជាងការកំណត់Over/Under ដូចនេះលទ្ទផល Over ឈ្នះ។បើសិនសរុបតិចជាងលទ្ធផលគឺUnder ឈ្នះ។

2.2.22.3.ឧទាហរណ៍
នាទីទី10 O/U 
ចាប់ពីនាទី00:00–10:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូល​ពី00:00រហូតដល់10:00រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី10
។នាទីទី20 OU
10:01 –20:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលពី10:01រហូតដល់20:00រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី20
។នាទីទី30 OU
20:01 –30:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលពី20:01រហូតដល់30:00រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី30 ។ 

នាទីទី40 OU
30:01 –40:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលពី30:01 រហូតដល់40:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី40 ។ 

នាទីទី60 OU
50:01 –60:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលពី50:01រហូតដល់60:00រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី60 ។ 

នាទីទី70 OU
60:01 –70:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលពី60:01 រហូតដល់70:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី70 ។ 

នាទីទី80 OU
70:01 –80:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលពី70:01 រហូតដល់80:00 រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី80 ។

នាទីទី90 OU
80:01 –90:00 O/U: ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលពី80:01 រហូតដល់90:00  រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងនៅឬមុននាទីទី90 ។ ។

2.2.22.4.សំរាប់ការភ្នាល់ការកំណត់10នាទីO/Uត្រូវបានគិតទៅលើពេលជាក់លាក់ដែលបានទាត់បញ្ចូលទី (បាល់ដែលបានឆ្លងចូលក្នុងបន្ទាត់ទី) ចំនួនបាល់ជ្រុង(បាល់ដែលទាត់ជ្រុង) និងចំនួនកាតសំរុប(ចំនួនកាតដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល)ដែលបញ្ហាញទៅតាមពេលដែលកំពុងប្រកួត។

2.2.22.5.ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលរឺផ្អាកហើយមិនទាន់បានបញ្ចប់លើម៉ោងភ្នាល់រាល់ការភ្នាល់ក្នុងរយៈពេល10នាទីOUនឹងត្រូវលប់ចោល។ប្រសិនបើបញ្ចប់ហើយរាល់ការភ្នាល់ក្នុងរយៈពេល10នាទីOUនៅដំណើការ។

2.2.22.6. ក្នុង២នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់ផ្ទាល់10នាទី O/Uអ្វីដែលមិនចែងនៅខាងក្រោមរាល់ការភ្នាល់នៅមានដំណើការហើយរាល់ការភ្នាល់ដំនើការ៖កាលេងស្ថិតក្នុងតំបន់បាល់ពិន័យបាល់ពិន័យ11ម៉ែតនិងបាល់Free Kickនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនវិញចាត់ទុកថាជាបាល់គ្រោះថ្នាក់(បាល់ដែលចូលក្នុងពេលភ្នាល់)។

2.2.22.7.សំរាប់ការភ្នាល់នាទី 80:01 – 90:00 ត្រូវបានទូទាត់ទៅតាមនាទីដែលមានស៊ុតបញ្ចូលទី(បាល់ចូលក្នុងបន្ទាត់ទី) ចំនួនបាល់ជ្រុង(បាល់ដែលទាត់ជ្រុង) និងចំនួនកាតសំរុប(ចំនួនកាតដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល)ដែលបញ្ហាញទៅតាមពេលដែលកំពុងប្រកួតដោយមិនបញ្ចូលទាំងម៉ោងថែមឬម៉ោងរបួសទេ។

2.2.23. ច្បាប់បាល់Futsal

2.2.23.1. ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺផ្អែកលើលទ្ធផលនៃចុងបញ្ចប់ការប្រកួត40នាទី (2 x 20នាទី)។ ម៉ោងបន្ថែមពិសេស រឺការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។

2.2.23.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យាពេល រឺក៏លើកពេល ហើយមិនត្រូវបានបន្តឡើងវិញក្នុងថ្ងៃដដែល នោះការភា្នល់ទាំងអស់ក្នុងទីផ្សារនេះនឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.23.3. ប្រសិនបើការប្រកួតចាប់ផ្តើមមុនពេលកំណត់ នោះការភ្នាល់ដែលធ្វើឡើងមុនការកែបាល់ចេញដំបូងនឹងចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។
ការភ្នាល់ទាំងឡាយដែលធ្វើឡើងបន្ទាប់ពីការប្រកួតចាប់ផ្តើមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់។

2.2.24. អ្នកស៊ុតចូលច្រើនជាងគេ

2.2.24.1. អ្នកទាត់បាល់ចូលទីច្រើនជាងគេនៅក្នុងលីក

2.2.24.1.1. អ្នកទាត់បាល់ចូលទីច្រើនជាងគេនៅក្នុងលីក មានន័យថាជាការភ្នាល់ដោយទាយថាកីឡាករណាដែលនឹងទាល់បាល់បញ្ចូលទីបានច្រើនជាងគេនៅក្នុងរដូវកាលនិងលីកមួយ។

2.2.24.1.2. ក្នុងករណីដែលមានកីឡាករផ្ទេរទៅលេងនៅក្រុមផ្សេងក្នុងលិកដដែលក្នុងកំឡុងពេលពាក់កណ្តាលរដូវការ
គ្រាប់បាល់ទាំងអស់ដែលបានស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងក្រុមផ្សេងគ្នានឹងត្រូវរាប់បញ្ចូលសរុប។ ប៉ុន្តែការស៊ុតបញ្ចូលទីរនៅលិកផ្សេងមិនរាប់បញ្ចូលទេ។

2.2.24.1.3. ការស៊ុតបាល់ចូលក្នុងការលេងវគ្គជំរុះនិងការទាត់បាល់១១មែត្រមិនរាប់បញ្ចូលទេ។

2.2.24.1.4. ការទាត់បាល់ចូលទីខ្លួនឯងនឹងត្រូវបានទូទាត់សំរាប់ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទឹរបស់កីឡាករមួយ។

2.2.24.1.5. ការភ្នាល់នៅលើកីឡាករដែលមិនបានចាប់ផ្តើមប្រកួតនៅមានសុមពលភាព។
កីឡាករមួយដែលមិនចាប់ផ្តើមលេងគឺជាកីឡាករមួយដែលមិនមានឈ្មោះនៅក្នុងបញ្ជីឈ្មោះកីឡារសំរាប់រដូវការនៃលីកមួយ។

2.2.24.1.6. ប្រសិនបើមានកីឡាករមួយដក់ខ្លួនឬផ្ទេរទៅក្រុមផ្សេងនៅក្នុងលីកផ្សេងមុនពេលចាប់ផ្តើមការរដូវការ ការភ្នាល់នៅលើកីឡាករដែលផ្ទេរនោះនឹងត្រូវបានត្រឡប់ជូនវិញ។

2.2.24.1.7. ក្នុងករណីដែលមានលើសពីម្នាក់ដែលមានគ្រាប់ច្រើនដូចគ្នា ហាងឆេងទឹកប្រាក់សង (ដកទឹកប្រាក់ដើម) ចែកដោយចំនួនអ្នកឈ្នះហើយទូទាត់តាមទឹកប្រាក់ដើម។

2.2.24.2. អ្នកទាត់បាល់ចូលទីច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួកឬព្រិត្តិការណ៍

2.2.24.2.1. អ្នកទាត់បាល់ចូលច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួតឬព្រិត្តិការណ៍មានន័យថាជាការទាយថាកីឡាករណាដែលនឹងស៊ុតបាល់ចូលទីច្រើនជាងគេនៅក្នុងការប្រកួតមួយ។

2.2.24.2.2. អ្នកស៊ុតបាល់ចូលទីខ្លួនឯងនិងអ្នកដែលស៊ុតបាល់១១មែត្រនឹងមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងការស៊ុតបាលចូលទីរបស់កីឡាករម្នាក់ទេ។ ទោះបីជាការស៊ុតបាល់ចូលទីក្នុងម៉ោងបន្ថែមត្រូវរាប់បញ្ចូល។

2.2.24.2.3. ការភ្នាល់នៅលើអ្នកដែលមិនបានចាប់ផ្តើមក្នុងការប្រកួតតំនើរការ។ កីឡាករដែលមិនបានចាប់ផ្តើមការប្រកួតជាកីឡាករដែលមិនមានឈ្មោះក្នុងបញ្ចីឈ្មោះកីឡាករសំរាប់ការប្រតួត។

2.2.24.2.4. ប្រសិនបើមានកីឡាករមួយដកខ្លួនឬផ្ទេរទៅលេងនៅក្រុមផ្សេងនៅក្នុងការប្រកួតផ្សេងមុនពេលការប្រកួតចាប់ផ្តើម សំបុត្រភ្នាល់ទៅលើកីឡាករដែលបានផ្ទេរនឹងត្រូវបានត្រឡប់ជូនវិញ។

2.2.24.2.5. ក្នុងករណីដែលមានឈ្មោះលើសពីម្នាក់ ចំនួនហាងឆេងទឹកប្រាក់(ដកទឹកប្រាក់ដើម)ត្រូវបានចែកទៅតាមចំនួន ទូទាត់ដោយយោងតាមទឹកប្រាក់ដើម។

2.2.24.3. កីឡាករស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួតណាមួយ

2.2.24.3.1. ការទាត់ចូលទីខ្លួនឯងនិងការស៊ុតចូលតាមរយៈប៉េណាល់ទីមិនត្រូវបានគិត។ ការប្រកួតក្នុងម៉ោងបន្ថែមមិនត្រូវបានគិតបញ្ចូលសំរាប់ការភ្នាល់ប្រភេទនេះទេ។

2.2.24.3.2. ប្រសិនបើកីឡាករមិនបានចូលរួម/លេង នៅក្នុងការប្រកួតទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកមោឃៈ។

2.2.24.3.3. លទ្ធផលគឺត្រូវបានយកតាមលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយគណកម្មាការប្រកួតនៅរៀងរាល់ពេលបញ្ចប់ការប្រកួត។

2.2.25. ពេលវេលាបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួស

2.2.25.1. ពេលវេលាបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសមានន័យថាគឺជាពេលវេលាបន្ថែមសំរាប់ពេលវេលាដែលចំណាយទៅលើការរងរបួសនៃកីឡាករក្នុងពេលប្រកួត។
ម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសអាចនឹងត្រូវបានកំនត់ផ្តល់ជូននៅចុងតង់ទី1 រឺចុងតង់ទី2 ហើយរយៈពេលសំរាប់ការបន្ថែមអាចមានដូចខាងក្រោម:

មិនមានការបន្ថែម
1 នាទី
2 នាទី
3 នាទី
4 នាទីឬច្រើនជាង

2.2.25.2. ពេលវេលាបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសនៅចុងតង់ទីមួយ

2.2.25.2.1. រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺផ្អែកទៅលើការលេងរយៈពេល45 នាទីពេញដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែមពិសេស។
ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅក្នុងពេលវេលាបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសដែលកំនត់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលទី4 បន្ទាប់ពីការលេងរយៈពេល45នាទី រឺក៏នៅចុងបញ្ចប់នៃតុងទី1។

2.2.25.2.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងពេលណាមួយនៃតង់ទី1 ការភ្នាល់ទាំងអស់ទៅលើការបន្ថែមម៉ោងរបួសនៃតង់ទី1នឹងចាត់ទុកជា ការមោឃៈហើយទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងសងត្រលប់វិញទៅក្នុងគណនីរបស់សមាជិក។

2.2.25.3. ពេលវេលាបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសនៅចុងតង់ទីមួយ

2.2.25.3.1. រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺផ្អែកទៅលើការលេងរយៈពេល 90 នាទីពេញដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែមពិសេស។
ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅក្នុងពេលវេលាបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសដែលកំនត់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលទី4 បន្ទាប់ពីការលេងរយៈពេល90នាទី រឺក៏នៅចុងបញ្ចប់នៃតុងទី2។

2.2.25.3.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងពេលណាមួយ ការភ្នាល់ទាំងអស់ទៅលើការបន្ថែមម៉ោងរបួសនៃតង់ទី2នឹងចាត់ទុកជា
ការមោឃៈហើយទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងសងត្រលប់វិញទៅក្នុងគណនីរបស់សមាជិក។

2.2.25.4. ក្រុមហ៊ុននឹងធ្វើការទូទាត់ការភ្នាល់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលផ្សាយដោយអាជ្ញាធរបាល់ទាត់ដែលគ្រប់គ្រងការប្រកួតនោះ។

2.2.26. Double Chance & 1st Half Double Chance

2.2.26.1 ជំរើសមានដូចតទៅ:

1 រឺ X - ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ រឺលទ្ធផលស្មើ
នោះការភ្នាល់ដែលជ្រើសយកជំរើសនេះនឹងឈ្នះ។

X រឺ 2 -ប្រសិនបើលទ្ធផលស្មើ រឺក្រុមភ្ញៀវឈ្នះ
នោះការភ្នាល់ដែលជ្រើសយកជំរើសនេះនឹងឈ្នះ។

1 រឺ2 -ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ រឺក្រុមភ្ញៀវឈ្នះ
នោះការភ្នាល់ដែលជ្រើសយកជំរើសនេះនឹងឈ្នះ។

ករណីដែលមានការប្រកួតនៅទឹកដីកណ្តាល នោះក្រុមដែលដាក់នៅមុខក្នុងតារាងភ្នាល់ នឹងបានចាត់ទុកជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះសំរាប់ការភ្នាល់។

2.2.27. ការភ្នាល់ដែលគ្មានជំរើសស្មើ

2.2.27.1 ការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ រឺក្រុមភ្ញៀវជាអ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួត។ ហើយប្រសិនបើការប្រកួតមានលទ្ធផលចុងក្រោយស្មើនៅពេលចប់ការប្រកួតតាមម៉ោងដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវផ្តល់ប្រាក់ត្រលប់វិញ។

2.2.28. ទាំងពីរ/ ម្ខាង/ គ្មានការស៊ុតចូល

ទាំងពីរ= ទាំងពីរក្រុមនឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតចូល
ម្ខាង= ក្រុមណាមួយនឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតចូល
គ្មានការស៊ុតចូល= ទាំងពីរក្រុមនឹងមិនមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតចូល

2.2.28.1. ប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្រោយមានការទាត់បញ្ចូលទីតែពីខាងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ តែម្ខាង នោះការភ្នាល់'Neither' នឹងត្រូវចាត់ទុកជាបានការ ចំនែកឯការភ្នាល់
‘Both’ និង ‘One’ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនជាមានការស៊ុតបញ្ចូលទីតែពីក្រុមភ្ញៀវតែម្ខាង នោះការភ្នាល់'Neither'នឹងត្រូវចាត់ទុកជាបានការ ចំនែកឯការភ្នាល់ ‘Both’ និង ‘One’
នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ប្រសិនបើមានការស៊ុតបញ្ចូលទីទៅវិញទៅមកដោយក្រុមទាំងពីរ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាបានការ។
ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលដោយគ្មានការស៊ុតបញ្ចូលទីពីក្រុមណាមួយ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

ច្បាប់ទី1:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ≥ 1, គ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ = 0 (1, 2..:0)
Both- សងប្រាក់ដើមវិញ
One- សងប្រាក់ដើមវិញ
Neither-ចាញ់

ច្បាប់ទី2:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ≥ 1, គ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
Both-ឈ្នះ
One-ចាញ់
Neither-ចាញ់

ច្បាប់ទី3:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ = 0, គ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវe ≥ 1 (0:1, 2…)
Both – សងប្រាក់ដើមវិញ
One – សងប្រាក់ដើមវិញ
Neither – ចាញ់

2.2.29. ឈ្នះហើយមិនត្រូវបានគេស៊ុតចូល

2.2.29.1 ទស្សទាយថាក្រុមដែលអ្នកជ្រើសរើសអាចនឹងឈ្នះការប្រកួត ហើយមិនត្រូវបានក្រុមម្ខាងទៀតស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងរយៈពេលប្រកួតដែលបានកំនត់
ដោយមិនរាប់បញ្ចូលនូវការបន្ថែមម៉ោងពិសេស រឺការស៊ុតបាល់ប៉េណាំងទី។

2.2.29.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្រោយពេលមានការស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតែម្ខាង នោះការភ្នាល់‘Away’ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាបានការ ចំនែកឯការភ្នាល់‘Home’
នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនជាមានការស៊ុតបញ្ចូលទីតែពីខាងក្រុមភ្ញៀវតែម្ខាងវិញ នោះការភ្នាល់‘Home’ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាបានការ ចំនែកឯការភ្នាល់‘Away’នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
ប្រសិនបើមានការស៊ុតបញ្ចូលទីទៅវិញទៅមកដោយក្រុមទាំងពីរ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាបានការ។ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលដោយគ្មានការស៊ុតបញ្ចូលទីពីក្រុមណាមួយ
នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

ច្បាប់ទី1:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ≥1, គ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ= 0 (1, 2..:0)
Home – សងប្រាក់ដើមវិញAway – ចាញ់

ច្បាប់ទី2:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ≥ 1, គ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)
Home – ចាញ់Away – ចាញ់

ច្បាប់ទី3:
គ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ = 0, គ្រាប់បាល់ក្រុមភ្ញៀវ ≥ 1 (0:1, 2…)
Home – ចាញ់Away – សងប្រាក់ដើមវិញ

2.2.30. គ្រាប់ត៣ចំនុច

2.2.30.1 ការសងទឹកប្រាក់នឹងអាស្រ័យទៅលើហាងឆេងដែលបង្ហាញដោយធ្វើការទូទាត់នូវគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដនៃការប្រកួតជាមួយនឹងគ្រាប់ដែលបានត។

2.2.31. ឈ្នះក្នុងតង់ណាមួយ

2.2.31.1. ទស្សទាយថាក្រុមដែលអ្នកជ្រើសរើសនឹងរកគ្រាប់បាល់ច្រើនជាងគូប្រកួតក្នុងតង់ណាមួយនៃតង់ទាំងពីរ។

2.2.31.2 Home to Win Either Half

2.2.31.2.1 គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា ក្រុមHome នឹងមានពិន្ទុឈ្នះគូប្រជែងរបស់ខ្លួននៅក្នុងតង់ណាមួយ ក្នុងចំណោមតង់ទាំងពីរ។

2.2.31.2.2 ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។


2.2.31.3. Away to Win Either Half

2.2.31.3.1 គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា ក្រុមAway នឹងមានពិន្ទុឈ្នះគូប្រជែងរបស់ខ្លួននៅក្នុងតង់ណាមួយ ក្នុងចំណោមតង់ទាំងពីរ។

2.2.31.3.2 ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។


2.2.32. ឈ្នះការប្រកួតទាំងពីរតង់

2.2.32.1. ទស្សទាយថាក្រុមដែលអ្នកជ្រើសរើសនឹងរកបានគ្រាប់បាល់ច្រើនជាងគូប្រកួតនៅក្នុងតង់និមួយៗនៃតង់ទាំងពីរ។

ឩទាហរណ៍៖
ប្រសិនបើក្រុមដែលអ្នកជ្រើសរើសរកគ្រាប់បាល់បាននៅក្នុងតង់ទី១នៃការប្រកួត ហើយលទ្ធផលពេលបញ្ចប់ គឺ១-០។ ទោះបីជាឈ្នះក្នុងតង់ទី១ជាមួយនឹងលទ្ធផល១-០
តែលទ្ធផលក្នុងរយៈពេល៤៥នាទីនៃតង់ទី២គឺ ០-០ មានន័យថាស្មើ។ប្រសិនករណីនេះកើតឡើង មានតែលទ្ធផលក្នុងតង់ទី១ទេដែលចាត់ទុកថាឈ្នះ។ ដូច្នោះហើយការភ្នាល់នឹងត្រូវចាញ់។

2.2.32.2. Home to Win Both Halves

2.2.32.2.1 គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា ក្រុមHome នឹងមានពិន្ទុឈ្នះគូប្រជែងរបស់ខ្លួននៅក្នុងតង់ទាំងពីរ។

2.2.32.2.2ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។


2.2.32.3.Away to Win Both Halves

2.2.32.3.1 គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា ក្រុមAway នឹងមានពិន្ទុឈ្នះគូប្រជែងរបស់ខ្លួននៅក្នុងតង់ទាំងពីរ។

2.2.32.3.2 ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។

2.2.33. Highest Scoring Team & Lowest Scoring Team

2.2.33.1. ក្រុមដែលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត

2.2.33.1.1. ក្រុមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុតគឺជាអ្នកឈ្នះ។

2.2.33.1.2. ចំនួនគ្រាប់បាល់ខុសគ្នាមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

2.2.33.1.3. ប្រសិនបើមានក្រុមច្រើនមានពិន្ទុដូចគ្នានោះច្បាប់ Dead Heat ត្រូវបានអនុវត្ត។

ឧទាហរណ៍:
Man city 4 Swansea 4
Liverpool 4 Sunderland 1
ដូចនេះ Liverpool Man city និង Swansea គឺជាអ្នកឈ្នះ។

2.2.33.2. Lowest Scoring Team

2.2.33.2.1. ក្រុមដែលមានពិន្ទុទាបបំផុតគឺអ្នកឈ្នះ។

2.2.33.2.2. ចំនួនគ្រាប់បាល់ខុសគ្នាមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

2.2.33.2.3. ប្រសិនបើក្រុមច្រើនមានពិន្ទុដូចគ្នានោះច្បាប់ Dead Heat ត្រូវបានអនុវត្ត។

2.2.34. Exact Total Goals & Exact First Half Goals & Exact Second Half Goals

2.2.34.1. ចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបពិតប្រាកដ មានន័យថាការទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដរបស់ក្រុមទាំងពីរក្នុងម៉ោងធម្មតានៃការប្រកួត។

2.2.34.2. គ្រាប់បាល់តង់ទីមួយពិតប្រាកដ មានន័យថាការទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ជាក់លាក់ដែលក្រុមទាំងពីរនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.34.3. គ្រាប់បាល់តង់ទីពីរពិតប្រាកដ មានន័យថាការទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ជាក់លាក់ដោយក្រុមទាំងពីនៅតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។

2.2.34.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.34.5. ចំនួនគ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះស៊ុតចូលក្នុងពេលពេញម៉ោង & ចំនួនគ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះស៊ុតចូលក្នុងតង់ទីមួយ

2.2.34.5.1. ចំនួនគ្រាប់បាល់ជាក់លាក់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះមានន័យថាការភ្នាល់ទស្សន៍ទាយចំនួនពិតប្រាកដនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះក្នុងម៉ោងធម្មតានៃការប្រកួត។

2.2.34.5.2. តង់ទីមួយគ្រាប់បាល់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះពិតប្រាកដមានន័យថាការទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ជាក់លាក់ដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.34.5.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.34.6. Exact Away Team Goals & First Half Exact Away Team Goals

2.2.34.6.1. គ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដក្រុមក្រៅដី មានន័យថាជាការភ្នាល់ទស្សទាយពីចំនួនគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមក្រៅដីក្នុងម៉ោងធម្មតានៃការប្រកួត។

2.2.34.6.2. តង់ទីមួយគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដក្រុមក្រៅដី មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សទាយពីចំនួនគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីជាក់លាក់ដោយក្រុមភ្ញៀវនៅតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.34.6.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.35. ពិន្ទុក្នុងវគ្គជំរុះក្នុងពូល

2.2.35.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយពីពិន្ទុរបស់ក្រុមណាមួយក្នុងវគ្គជំរុះក្នុងពូល។

2.2.36. ពូលដែលមានគ្រាប់បាល់ច្រើនជាងគេ

2.2.36.1 គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយពីចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបនៅក្នុងពូលក្នុងរយៈពេលប្រកួតដែលបានកំនត់។

2.2.36.2 ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់បាល់ក្នុងពូលដូចគ្នា នោះច្បាប់ចែកទឹកប្រាក់ស្មើគ្នា នឹងត្រូវបានអនុវត្ត។

ឧទាហរណ៍
ក្រុមA
Poland -vs- Greece2 -1 = 3 គ្រាប់
Russia -vs- Czech3 -2 = 5 គ្រាប់
ក្រុមA សរុប = 8 គ្រាប់
ក្រុមB សរុប = 7 គ្រាប់
ក្រុមC សរុប = 7 គ្រាប់
ក្រុម D សរុប = 6 គ្រាប់
ក្រុមA ជាអ្នកឈ្នះ

2.2.37. ពិន្ទុក្រុមក្នុងពូល

2.2.37.1. ជាការភ្នាល់លើពិន្ទុរបស់ក្រុមមួយនៅពេលបញ្ចប់វគ្គជំរុះក្នុងពូលដែលមានប្រភេទភ្នាល់ជាក់លាក់ដូចតទៅ៖ "Under", "Inclusive" និង "Over"។

ឧទាហរណ៏:
ពិន្ទុសរុបរបស់ក្រុម X គឺ 5ពិន្ទុ
ប្រសិនបើភ្នាល់គឺ:
ក្រោម(Under) 3ពិន្ទុ គឺចាញ់
ដែលរាប់បញ្ចូល(Inclusive) 3-4ពិន្ទុ គឺចាញ់
លើ(Over) 4ពិន្ទុ គឺឈ្នះ

2.2.38. ការទស្សទាយចំនាត់ថ្នាក់ក្រុមនៅក្នុងពូល

2.2.38.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមដែលឈរក្នុងចំនាត់ថ្នាក់លេខ1 និងលេខ2តាមលំដាប់នៅក្នុងពូលណាមួយនៅពេលបញ្ចប់ការប្រកួតវគ្គជំរុះក្នុងពូល។

2.2.39. ការភ្នាល់លើ/ក្រោមទៅលើម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួស

2.2.39.1. ការភ្នាល់លើ/ក្រោមទៅលើម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសនៅចុងតង់ទី1:

2.2.39.1.1. គឺជាការភ្នាល់លើ/ក្រោមដែលទស្សទាយពីរយៈពេលនៃម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសដែលផ្តល់នៅចុងតង់ទី1។

2.2.39.1.2. ប្រសិនជាម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសច្រើនជាងបន្ទាប់លើ/ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។ តែប្រសិនជាម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសតិចជាងបន្ទាប់លើ/
ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។

2.2.39.1.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅក្នុងម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសដែលកំនត់ផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលទីបួនសំរាប់ការប្រកួតបន្ទាប់ពីការលេងរយៈពេល45
នាទីពេល រឺក៏នៅចុងតង់ទី1។

2.2.39.2. ការភ្នាល់លើ/ក្រោមទៅលើម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសនៅចុងតង់ទី2:

2.2.39.2.1. គឺជាការភ្នាល់លើ/ក្រោមដែលទស្សទាយពីរយៈពេលនៃម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសដែលផ្តល់នៅចុងតង់ទី2។

2.2.39.2.2. ប្រសិនជាម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសច្រើនជាងបន្ទាប់លើ/ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់លើនឹងឈ្នះ។
តែប្រសិនជាម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសតិចជាងបន្ទាប់លើ/ក្រោមដែលបានកំនត់ នោះការភ្នាល់ក្រោមនឹងឈ្នះ។

2.2.39.2.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅក្នុងម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួសដែលកំនត់ផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលទីបួនសំរាប់ការប្រកួតបន្ទាប់ពីការលេងរយៈពេល
90នាទីពេល រឺក៏នៅចុងតង់ទី2។

2.2.40. ការទាត់បញ្ចូលទីគ្រាប់ទីដំបូង

2.2.40.1. ជាការទស្សទាយថាគ្រាប់បាល់ដំបូងក្នុងការប្រកួតនឹងត្រូវកើតឡើងដោយរបៀបណា។

2.2.40.1.1. Free-kick -ការទាត់បាល់បញ្ចូលទីដោយផ្ទាល់ពីការទាត់បាល់ពិន័យFree-Kick។ ការស៊ុតបាល់ចេញពីកន្លែងមានកំហុសធម្មតាត្រូវបានរាប់បញ្ចូលថា
អ្នកទាត់បាល់ពិន័យបានស៊ុតបាល់ចូលទី។ រួមបញ្ចូលទាំងការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដោយផ្ទាល់ពីការទាត់បាល់ជ្រុង។

2.2.40.1.2. Penalty -ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដោយផ្ទាល់តាមរយៈការទាត់បាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ ដោយអ្នកស៊ុតបាល់ពិន័យមានឈ្មោះជាអ្នកទាត់បាល់បញ្ចូលទី។

2.2.40.1.3. Own Goal -ក្នុងករណីដែលមានការប្រកាសបញ្ជាក់ថាជាការទាត់ចូលទីខ្លួនឯង។

2.2.40.1.4. Header -គឺជាគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីដែលកើតឡើងតាមរយៈការប្រើក្បាលតែត។

2.2.40.1.5. Shot -គឺជាប្រភេទគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីផ្សេងៗទៀតដែលមិនបានរៀបរាប់ពីខាងលើ។

2.2.40.1.6. គ្មានការស៊ុតបញ្ចូលទី

2.2.40.2. ក្រុមហ៊ុននឹងធ្វើការទូទាត់ទឹកប្រាក់ភ្នាល់ដោយពឺងទៅលើលទ្ធផលជាផ្លូវការដែលនឹងត្រូវផ្សាយដោយគណកម្មាការបាល់ទាត់ដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការរៀបចំការប្រកួត។

2.2.41. ការទាត់បាល់11ម៉ែត្រ –តើការទាត់បាល់11ម៉ែត្រចូលទីទេ?

2.2.41.1. មានន័យថាជាការភ្នាល់ដោយទស្សន៍ទាយថាតើកីឡាករដែលត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកទាត់បាល់11ម៉ែត្រទាត់ចូលទីឬអត់ ក្នុងកំឡុងពេលមា នការទាត់បាល់11ម៉ែត្រកើតឡើង។

2.2.41.2. ប្រសិនមិនមានការទាត់បាល់ពិន័យកើតឡើងទេ ដូចនេះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.42. Dual Forecast

2.2.42.1. Dual Forecast មានន័យថាជាការភ្នាល់ដោយទស្សន៍ទាយទៅលើ2ក្រុមដែលនៅក្នុងតំណែងកំពូល នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ណាមួយ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។

2.2.43. ការទស្សន៏ទាយ Straight

2.2.43.1. ការទស្សន៏ទាយ Straight មានន័យថាការព្យាករការភ្នាល់ពីរ (2) ក្រុមដែលជាអ្នកនាំមុខគេលេខរាងទី 2 នៅចុងបញ្ចប់ការប្រកួត។

2.2.44. Top Newcomer

2.2.44.1. Top Newcomer មានន័យថាជាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណាដែលនឹងបញ្ចប់ទៅនៅកំពូលតារាងនៃការព្រិត្តិការណ៍ឬការប្រកួតពានរង្វាន់ណាមួយ។ “Newcomer”
គឺជាក្រុមដែលទើបតែបានឡើងមកចូលរួមការប្រកួត។

2.2.45. Regional Winner

2.2.45.1. Regional Winner ន័យថាជាការភ្នាល់ទៅលើអ្នកដែលឈ្នះនៃព្រិត្តិការណ៍ ឬ ការប្រកួតមួយនៅក្នុងតំបន។
រាល់លទ្ទផល់ទាំងអស់ត្រូវបានចេញនៅពេលដែលលទ្ទផលជាផ្លូវការត្រូវបានបញ្ជាក់នៅពេលបញ្ចប់នៃការប្រកួតបញ្ចប់ដោយអ្នករៀបចំកម្មវិធី។

2.2.46. Home no bet

2.2.46.1. ភ្នាល់ដោយទស្សទាយថា ការប្រកួតមានលទ្ធផលស្មើ រឺក្រុមភ្ញៀវឈ្នះ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលចុងក្រោយបន្ទាប់ពីម៉ោងប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក
ក្រុមមា្ចស់ផ្ទះជាអ្នកឈ្នះ នោះការភ្នាល់ទាំងនោះនឹងត្រូវសងប្រាក់ដើមត្រលប់វិញ។

2.2.47. Away no bet

2.2.47.1. ភ្នាល់ដោយទស្សទាយថា ការប្រកួតមានលទ្ធផលស្មើ រឺក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលចុងក្រោយបន្ទាប់ពីម៉ោងប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក
ក្រុមភ្ញៀវជាអ្នកឈ្នះ នោះការភ្នាល់ទាំងនោះនឹងត្រូវសងប្រាក់ដើមត្រលប់វិញ។

2.2.48. Draw / No draw

2.2.48.1. ភ្នាល់ដោយទស្សទាយថា ស្មើ រឺ មិនស្មើ សំរាប់លទ្ធផលចុងក្រោយនៃការប្រកួតបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ម៉ោងប្រកួតដែលបានគ្រោងទុក។

2.2.49. តង់ទីមួយ និង តង់ទីពីរ Correct Score

2.2.49.1. First Half Correct Score មានន័យថាជាការភ្នាល់ដោយទស្សទាយនូវគ្រាប់បាល់ជាក់ស្តែងសំរាប់លទ្ធផលនៃតង់ទី1។.

2.2.49.2. តង់ទីពីរ Correct Score មានន័យថាការទាយពិន្ទុក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។

2.2.50. Result/Total Goal

2.2.50.1. មានន័យថាជាការភ្នាល់លើការទស្ស៍ទាយទាំងពីរក្រុម៖

A.) ថាតើការប្រកួតមួយនឹងមានលទ្ទផល ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ ឬ ក្រុមក្រៅដីឈ្នះ ឬ ស្មើរ។
B.) ថាតើចនួនគ្រាប់បាល់សរុបនៃការប្រកួតចុងបញ្ចប់នឹងតូវជា Over/Under។

2.2.50.2. ជំរើសនៃការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖
  • Home & Over – ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាក្រុមមា្ចស់ផ្ទះឈ្នះហើយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបលើសពីចំនួនគ្រាប់តដែលបានកំនត់។
  • Home & Under – ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាក្រុមមា្ចស់ផ្ទះឈ្នះហើយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបតិចជាងចំនួនគ្រាប់តដែលបានកំនត់។
  • Away & Over – ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាក្រុមភ្ញៀវឈ្នះហើយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបលើសពីចំនួនគ្រាប់តដែលបានកំនត់។
  • Away & Under – ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាក្រុមភ្ញៀវឈ្នះហើយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបតិចជាងចំនួនគ្រាប់តដែលបានកំនត់។
  • Draw & Over – ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាការប្រកួតមានលទ្ធផលស្មើហើយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបលើសពីចំនួនគ្រាប់តដែលបានកំនត់។
  • Draw & Under – ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាការប្រកួតមានលទ្ធផលស្មើហើយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបតិចជាងចំនួនគ្រាប់តដែលបានកំនត់។
2.2.51. Team to Win From Behind

2.2.51.1. Team to Win From Behind មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយពីដំបូងឡើយចាញ់ក្នុងការប្រកួតប៉ុន្តែនៅទីបំផុតតាមពីក្រោ
យហើយទទួលបានជ័យជំនះនៅចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី90។

2.2.52. First goal scorer

2.2.52.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាកីឡាករណាមួយនឹងកា្លយជាអ្នកដែលទាត់បាល់បញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូងនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.52.2. ការភ្នាល់ដោយជ្រើសរើសចំកីឡាករណាមួយដែលមិនបានចូលរួមក្នុងការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈហើយទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវសងត្រលប់ទៅវិញ។

2.2.52.3. ការភ្នាល់ដោយជ្រើសរើសចំកីឡាករណាមួយដែលជាកីឡាករជំនួសចូលរួមក្នុងការប្រកួតបន្ទាប់ពីមានការស៊ុតចូលគ្រាប់ដំបូងរួចហើយនោ
ះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈហើយទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវសងត្រលប់ទៅវិញ។

2.2.52.4. ការទាត់ចូលទីខ្លួនឯងមិនត្រូវបានចាត់ទុកជាប្រភេទគ្រាប់បាល់ដំបូងទេ។ក្នុងករណីនេះកីឡាករដែលទាត់ចូលគ្រាប់បន្ទាប់នឹងត្រូវចាត់ទុកថាជាកីឡាករដែលទាត់ចូលគ្រាប់ដំបូង។

2.2.52.5. ប្រសិនជាការជ្រើសរើសកីឡាករធ្វើឡើងបន្ទាប់ពីមានការស៊ុតចូលគ្រាប់បាល់ដំបូងរួចហើយការភ្នាល់ទាំងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈលើកលែងតែគ្រាប់
បាល់ដំបូងនោះជាការទាត់បញ្ចូលទីខ្លួនឯងដែលក្នុងករណីនេះការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព។

2.2.52.6. ការភ្នាល់ជ្រើសរើសយកកីឡាករណាដែលត្រូវបានដូរចេញមុនមានការទាត់ចូលគ្រាប់ដំបូងការភ្នាល់នោះនឹងមានលទ្ធផលចាញ់។

2.2.52.7. ការភ្នាល់ដែលជ្រើសរើសយក“no goal scorer” នឹងឈ្នះក្នុងករណីដែលគ្មានកីឡាករណាមួយស៊ុតបញ្ចូលទីបានសំរេចក្នុងការប្រកួត។ក្នុងករណីដែលការប្រកួត
មានតែការទាត់បញ្ចូលទីខ្លួនឯងនោះការភ្នាល់យក“no goal scorer” នឹងឈ្នះ។

2.2.53. First Team to Score 2 Goals

2.2.53.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយគឺជាក្រុមដំបូងដែលទទួលបានពីរ (2)គ្រាប់នៅក្នុងការប្រកួត។

* Home
* Away
* Neither

2.2.53.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលជាយថាហេតុបន្ទាប់ពីមានក្រុមណាមួយទទួលបានពីរ(2)គ្រាប់រួចហើយនោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាព។

2.2.53.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលជាយថាហេតុមុនពេលដែលមានក្រុមណាមួយទទួលបានពីរ(2)គ្រាប់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.54. First Team to Score 3 Goals

2.2.54.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយគឺជាក្រុមដំបូងដែលទទួលបានបី (3)គ្រាប់នៅក្នុងការប្រកួត។

* Home
* Away
* Neither

2.2.54.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលជាយថាហេតុបន្ទាប់ពីមានក្រុមណាមួយទទួលបានបី(3)គ្រាប់រួចហើយនោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាព។

2.2.54.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលជាយថាហេតុមុនពេលដែលមានក្រុមណាមួយទទួលបានបី(3)គ្រាប់នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.55. Time of First Goal

2.2.55.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាការស៊ុតចូលគ្រាប់បាល់ដំបូងនឹងកើតមានក្នុងចន្លោះពេលណាមួយដែលបានកំនត់។

2.2.55.1.1. First Goal Time (10 នាទី) មានន័យថាជាការភ្នាល់ទស្សទាយថាក្នុង 10 នាទីក្នុងរង្វង់ក្រចក គ្រាប់បាល់ដំបូងនឹងត្រូវបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី។

2.2.55.1.2. First Goal Time (15 នាទី) មានន័យថាជាការភ្នាល់ទស្សទាយថា 15 នាទីក្នុងរង្វង់ក្រចក គ្រាប់បាល់ដំបូងនឹងត្រូវបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី។

2.2.55.2. ចន្លោះពេលដែលជាជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖

• 00:00 - 10:00
• 10:01 - 20:00
• 20:01 - 30:00
• 30:01 - 40:00
• 40:01 - 50:00
• 50:01 - 60:00
• 60:01 - 70:00
• 70:01 - 80:00
• 80:01 – Full Time
• No goal

2.2.55.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់បន្ទាប់ពីគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសុពលភាព។

2.2.55.4. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់មុនពេលគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.56. Which Half Will Produce The First Goal

2.2.56.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាគ្រាប់បាល់ដំបូងនឹងកើតមាននៅក្នុងតង់ណានៃការប្រកួត។

2.2.56.2. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖

• First half
• Second half
• No goal

2.2.56.3. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុហើយមានការស៊ុតចូលគ្រាប់ដំបូងនៅក្នុងតង់ទី1 នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។

2.2.56.4. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុហើយមិនទាន់មានការស៊ុតចូលគ្រាប់ដំបូងនៅឡើយនោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.57. Both Teams to Score/Result and Both Teams to Score/ Half time Result

2.2.57.1. Both Teams to Score/Result គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយទាំងលើលក្ខខ័ណ្ឌទាំងពីរខាងក្រោម៖

(A) ថាតើក្រុមទាំងពីរនឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីហើយ
(B) ថាតើក្រុមមា្ចស់ផ្ទះជាអ្នកឈ្នះរឺក្រុមភ្ញៀវជាអ្នកឈ្នះរឺក៏លទ្ធផលស្មើគ្នា។

2.2.57.2. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖
  • Yes & Home -ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាក្រុមទាំងពីមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីហើយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ។
  • Yes & Away -ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាក្រុមទាំងពីមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីហើយក្រុមភ្ញៀវឈ្នះ។
  • Yes & Draw - ការភ្នាល់នឹងឈ្នះប្រសិនជាក្រុមទាំងពីមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីហើយលទ្ធផលនៃការប្រកួតស្មើ។
2.2.57.3. Both Teams to Score/Half Time Result មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយលទ្ធផលតង់ទីមួយ ហើយទាយថាក្រុមទាំងពីរនឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយ។

2.2.57.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលវារលែងតែករណីដែលការទូទាត់សំរាប់ការភ្នាល់ទាំងនោះត្រូវបានធ្វើរួចរាល់។

2.2.58. Half with Most Home Team Goal:

2.2.58.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាតង់ណាមួយនៃការប្រកួតដែលក្រុមម្ចាស់ផ្ទះមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើន។

2.2.58.2. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖

* 1st Half
* 2nd Half
* Tie

2.2.59. Half with Most Away Team Goal:

2.2.59.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាតង់ណាមួយនៃការប្រកួតដែលក្រុមភ្ញៀវមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើន។

2.2.59.2. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖

* 1st Half
* 2nd Half
* Tie

2.2.60. Half with Home Team Score the First Goal

2.2.60.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាតង់ណាមួយនៃការប្រកួតដែលក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនឹងស៊ុតចូលគ្រាប់ដំបូងរបស់ខ្លួន។

2.2.60.2. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖

* 1st Half
* 2nd Half
* No Goal

2.2.61. Half with Away Team Score the First Goal

2.2.61.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាតង់ណាមួយនៃការប្រកួតដែលក្រុមភ្ញៀវនឹងស៊ុតចូលគ្រាប់ដំបូងរបស់ខ្លួន។

2.2.61.2. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចតទៅ៖
* 1st Half
* 2nd Half
* No Goal

2.2.62. Specific 15-Minute Handicap (HDP)

2.2.62.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលក្រុមម្ខាង រឺក៏គូប្រកួតម្ខាងទទួលបានពិន្ទុត រឺគ្រាប់តនាំមុខមុនការប្រកួត។អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុម
រឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងបន្ទាប់ពីធ្វើការបូកបញ្ចូលគ្រាប់តជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃការប្រកួតក្នុងចន្លោះពេល15នាទី។

2.2.62.2. ឧទាហរណ៍:

15th Minute HDP
00:00 – 15:00 HDP: អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុម រឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី00:00 ដល់ នាទីទី15:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុន រឺក្នុងនាទីទី15។

30th Minute HDP
15:01 – 30:00 HDP: អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុម រឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី15:01 ដល់ នាទីទី30:00។
ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុន រឺក្នុងនាទីទី30។

45th Minute HDP
30:01- 45:00 HDP: អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុម រឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី30:01 ដល់ នាទីទី45:00។
ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុន រឺក្នុងនាទីទី45។

60th Minute HDP
45:01 – 60:00 HDP: អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុម រឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី45:01 ដល់ នាទីទី60:00។
ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុន រឺក្នុងនាទីទី60។

75th Minute HDP
60:01 – 75:00 HDP: អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុម រឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី60:01 ដល់ នាទីទី75:00។
ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុន រឺក្នុងនាទីទី75។

90th Minute HDP
75:01- 90:00 HDP: អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុម រឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី75:01 ដល់ នាទីទី90:00។
ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុន រឺក្នុងនាទីទី90។

2.2.62.3. សំរាប់ការភ្នាល់ប្រភេទ Specific 15-Minute HDP, សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវទូទាត់ទៅតាមពេលវេលាជាក់លាក់ដែលមានការស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់ខ្សែបន្ទាត់ទី) ការទាត់បាល់ជ្រុង
(នៅពេលមានការទាត់បាល់ជ្រុង) និងការពិន័យកាត (នៅពេលមានការផាកពិន័យកាតដោយអាជ្ញាកណ្តាលណាមួយ) ទៅតាមពេលវេលាដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។

2.2.62.4. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានព្យួរ រឺលុបចោល នោះការភ្នាល់ជាមួយនឹងការប្រកួតចន្លោះពេល15នាទីណាមួយដែលមិនបានបញ្ចប់ដោយពេញលេញ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
ប្រសិនបើប្រកួតចន្លោះពេល15នាទីណាមួយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយពេញលេញ នោះការភ្នាល់ទាំងឡាយនឹងត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាពជាធម្មតា។

2.2.62.5. សំរាប់ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ជាមួយគ្រាប់តក្នុងការប្រកួតចន្លោះពេល15នាទីណាមួយសកម្មភាពផ្សេងៗក្រៅតែពីអ្វីដែលបានលើកឡើងដូចជាការទាត់បញ្ចូលទី
ការស៊ុតបាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ និងការផាកពិន័យកាតក្រហមជាដើមនឹងត្រូវចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតាហើយសំបុត្រភ្នាល់ទាំងឡាយដែលត្រូវបា
នព្យួរទុកក្នុងចន្លោះពេលនោះនឹងត្រូវបានទទួលយកថាមានសុពលភាព។

2.2.62.6. សំរាប់ចន្លោះពេលនាទីទី 30:01-45:00 & នាទីទី75:01 - 90:00, សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ទៅតាមពេលវេលាជាក់លាក់ដែលមានការស៊ុតបញ្ចូលទី
(បាល់ឆ្លងកាត់ខ្សែបន្ទាត់ទី) ការទាត់បាល់ជ្រុង (នៅពេលមានការទាត់បាល់ជ្រុង) និងការពិន័យកាត (នៅពេលមានការផាកពិន័យកាតដោយអាជ្ញាកណ្តាលណាមួយ)
ទៅតាមពេលវេលាដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលនូវម៉ោងបន្ថែម រឺម៉ោងរបួសឡើយ។

2.2.63. ការផ្គូរផ្គងប្រកួតផ្សេងគ្នា: ក្រុមដែលរកគ្រាប់បាល់បានមុន

2.2.63.1. ការផ្គូរផ្គងប្រកួតផ្សេងគ្នា: ក្រុមដែលរកគ្រាប់បាល់បានមុនមានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមណាមួយដែលស៊ុតបញ្ចូលទីបានមុនគេសំរាប់ការប្រកួតដោយឡែកពីគ្នា។

ឧទាហរណ៍:
ការប្រកួត: Man City vs. Liverpool; Chelsea vs. Man United
ការផ្គូរផ្គង: Man City vs. Chelsea
Man City ស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូងនៅនាទីទី25:10
Chelsea ស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូងនៅនាទីទី25:48
ការភ្នាល់ដែលឈ្នះ: Man City.

2.2.63.2. ប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីក្នុងពេលវេលាដូចគ្នា (នាទីនិង វិនាទី) ឬក៏គ្មានការស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរ នោះការប្រកួតដែលត្រូវបានផ្គូរផ្គងគ្នា
នឹងត្រូវចាត់ទុកថាមានលទ្ធផលស្មើ។

2.2.63.3. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានលើកពេល ឬក៏ត្រូវបានលុបចោល បន្ទាប់ពីមានការស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូងរបស់ក្រុមម្ខាងទៀតដែលត្រូវបានផ្គូរផ្គង នោះការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព។
ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលើកពេល ឬលុបចោល ហើយមិនទាន់មានការស៊ុតបញ្ចូលបាល់បញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូងដោយក្រុមមួយទៀតនៅក្នុងការផ្គូរផ្គង នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

ឧទាហរណ៍:
ការប្រកួត: Man City vs. Liverpool; Chelsea vs. Man United
ការផ្គូរផ្គង: Man City vs. Chelsea
Man City ស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូងនៅនាទីទី25:10
ការប្រកួតរបស់Chelsea ត្រូវបានលើកពេល ឬលុបចោលមុននាទីទី25:10
លទ្ធផល: ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល។

2.2.63.4. ប្រសិនបើការប្រកួតទាំងពីរត្រូវបានលុបចោលដោយមានក្រុមណាមួយស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោល។

2.2.63.5. ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីនៅក្នុងការបន្ថែមម៉ោងពិសេស នឹងត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។

2.2.64. Top European Team

2.2.64.1. Top European Team គឺជាការភ្នាល់ថាក្រុមទ្វីបអឺរ៉ុបណាមួយដែលមានលទ្ធភាពទៅកាន់ជុំប្រកួតជំរុះយូរជាងគេក្នុងការប្រកួតFIFA World Cup

2.2.64.2. ប្រសិនជាក្រុមនៅទ្វីបអឺរ៉ុបពីរក្រុមនឹងប្រកួតគ្នានៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត ឬសំរាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខបី នោះក្រុមដែលឈ្នះការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Top European Team។

2.2.64.3. ក្នុងករណីផ្សេងៗដែលមានក្រុមនៅទ្វីបអឺរ៉ុបច្រើនជាងមួយបានទៅដល់វគ្គប្រកួតដែលខ្ពស់ជាងគេដូចគ្នា នោះច្បាប់"Dead Heat" នឹងត្រូវអនុវត្ត
ហើយភាគរយទឹកប្រាក់ដែលត្រូវសង(មិនគិតបញ្ចូលដើម) នឹងត្រូវបែងចែកជាមួយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយនិងត្រូវទូទាត់ទៅតាមទឹកប្រាក់ភ្នាល់ជាក់ស្តែង។

2.2.64.4. ការភ្នាល់ទាំងអស់ជាមួយនឹងTop European Team នឹងត្រូវទូទាត់នៅពេលណាដែលអ្នកឈ្នះសំរាប់វគ្គផ្តាច់ព័ត្រ ឬចំណាត់ថ្នាក់លេខបីត្រូវបានប្រកាសដោយFiFA
ឬនៅពេលដែលមានក្រុមនៃទ្វីបអឺរ៉ុបណាមួយនៅសល់ក្រោយគេក្នុងការប្រកួត

2.2.65. Top South American Team

2.2.65.1. Top South American Team គឺជាការភ្នាល់ថាក្រុមទ្វីបអាមេរិចខាងត្បូងណាមួយដែលមានលទ្ធភាពទៅកាន់ជុំប្រកួតជំរុះយូរជាងគេក្នុងការប្រកួតFIFA World Cup

2.2.65.2. ប្រសិនជាក្រុមនៅទ្វីបអាមេវិចខាងត្បូងពីរក្រុមនឹងប្រកួតគ្នានៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត ឬសំរាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខបី នោះក្រុមដែលឈ្នះការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា
Top South American Team។

2.2.65.3. ក្នុងករណីផ្សេងៗដែលមានក្រុមនៅទ្វីបអាមេវិចខាងត្បូងច្រើនជាងមួយបានទៅដល់វគ្គប្រកួតដែលខ្ពស់ជាងគេដូចគ្នា នោះច្បាប់"Dead Heat" នឹងត្រូវអនុវត្ត
ហើយភាគរយទឹកប្រាក់ដែលត្រូវសង(មិនគិតបញ្ចូលដើម) នឹងត្រូវបែងចែកជាមួយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយនិងត្រូវទូទាត់ទៅតាមទឹកប្រាក់ភ្នាល់ជាក់ស្តែង។

2.2.65.4. ការភ្នាល់ទាំងអស់ជាមួយនឹងTop South American Team នឹងត្រូវទូទាត់នៅពេលណាដែលអ្នកឈ្នះសំរាប់វគ្គផ្តាច់ព័ត្រ ឬចំណាត់ថ្នាក់លេខបីត្រូវបានប្រកាសដោយFiFA ឬនៅពេលដែលមានក្រុមនៃទ្វីបអាមេវិចខាងត្បូងណាមួយនៅសល់ក្រោយគេក្នុងការប្រកួត។

2.2.66. Top African Team

2.2.66.1. Top African Team គឺជាការភ្នាល់ថាក្រុមទ្វីបអាហ្រិចណាមួយដែលមានលទ្ធភាពទៅកាន់ជុំប្រកួតជំរុះយូរជាងគេក្នុងការប្រកួតFIFA World Cup

2.2.66.2. ប្រសិនជាក្រុមនៅទ្វីបអាហ្រិចពីរក្រុមនឹងប្រកួតគ្នានៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត ឬសំរាប់ចំណាត់ថ្នាក់លេខបី នោះក្រុមដែលឈ្នះការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា
Top South American Team។

2.2.66.3. ក្នុងករណីផ្សេងៗដែលមានក្រុមនៅទ្វីបអាហ្រិចច្រើនជាងមួយបានទៅដល់វគ្គប្រកួតដែលខ្ពស់ជាងគេដូចគ្នា នោះច្បាប់"Dead Heat" នឹងត្រូវអនុវត្ត
ហើយភាគរយទឹកប្រាក់ដែលត្រូវសង(មិនគិតបញ្ចូលដើម) នឹងត្រូវបែងចែកជាមួយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយនិងត្រូវទូទាត់ទៅតាមទឹកប្រាក់ភ្នាល់ជាក់ស្តែង។

2.2.66.4. ការភ្នាល់ទាំងអស់ជាមួយនឹងTop African Team នឹងត្រូវទូទាត់នៅពេលណាដែលអ្នកឈ្នះសំរាប់វគ្គផ្តាច់ព័ត្រ ឬចំណាត់ថ្នាក់លេខបីត្រូវបានប្រកាសដោយFiFA ឬនៅពេលដែលមានក្រុមនៃទ្វីបអាមេវិចខាងត្បូងណាមួយនៅសល់ក្រោយគេក្នុងការប្រកួត។

2.2.67. Both Teams to Score

2.2.67.1. Both Teams to Score គឺជាការភ្នាល់ដោយទស្សទាយថាក្រុមទាំងពីរនឹងមានគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីក្នុងការប្រកួត។

2.2.67.2. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់

2.2.68. Both Teams to Score in First Half

2.2.68.1. Both Teams to Score in First Half គឺជាការភ្នាល់ដោយទស្សទាយថាក្រុមទាំងពីរនឹងមានគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយ។

2.2.68.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល ក្រោយពីមានការទាត់បញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរនៅក្នុងតង់ទីមួយ នោះការភ្នាល់លើ 'Yes' នឹងត្រូវទូទាត់ជាសំបុត្រភ្នាល់ឈ្នះ ហើយការភ្នាល់
'No' នឹងត្រូវទូទាត់ជាសំបុត្រភ្នាល់ចាញ់។ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលើកពេល ឬក៏លុបចោលមុនចប់តង់ទីមួយ ហើយក្រុមទាំងពីរមិនមានការទាត់បញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.69. Both Teams to Score in Second Half

2.2.69.1. Both Teams to Score in Second Half គឺជាការភ្នាល់ដោយទស្សទាយថាក្រុមទាំងពីរនឹងមានគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.69.2. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល ក្រោយពីមានការទាត់បញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរនៅក្នុងតង់ទីពីរ នោះការភ្នាល់លើ 'Yes' នឹងត្រូវទូទាត់ជាសំបុត្រភ្នាល់ឈ្នះ
ហើយការភ្នាល់ 'No' នឹងត្រូវទូទាត់ជាសំបុត្រភ្នាល់ចាញ់។ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលើកពេល ឬក៏លុបចោលមុនចប់តង់ទីមួយ ហើយក្រុមទាំងពីរមិនមានការទាត់បញ្ចូលទី
នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.70. Both Teams to Score in 1st and/or 2nd Half

2.2.70.1. Both Teams to Score in 1st and/or 2nd Half ជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមទាំងពីរនឹងមានគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយ និងក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។

2.2.70.2. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវលុបចោល វារលែងតែក្រុមទាំងពីរបានមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីទាំងក្នុងតង់ទីមួយ និងតង់ទីពីរហើយ។

2.2.71. Both Teams to Score/Total Goals

2.2.71.1. Both Teams to Score/Total Goals គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយពីចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបនៃការប្រកួត ហើយទស្សទាយថាក្រុមទាំងពីរនឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទី។

2.2.71.2. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល វារលែងតែ ការភ្នាល់ទាំងឡាយត្រូវបានទូទាត់រួចរាល់។

2.2.72. Half Time Result/Total Goals

2.2.72.1. Half Time Result/Total Goals គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយទាំងលទ្ធផលនៃការប្រកួតតង់ទីមួយ និងចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបនៃតង់ទីមួយ។

2.2.72.2. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងតង់ទីមួយ។ ការភ្នាល់នៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.73. Home First Half to Score/Second Half to Score

2.2.73.1. Home First Half to Score/Second Half to Score គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ នឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីទាំងក្នុងតង់ទីមួយ និងក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.73.2. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល វារលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់រួចរាល់។

2.2.74. Away First Half to Score/Second Half to Score

2.2.74.1. Away First Half to Score/Second Half to Score means គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុមភ្ញៀវ នឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីទាំងក្នុងតង់ទីមួយ និងក្នុងតង់ទីពីរ។

2.2.74.2. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល វារលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់រួចរាល់។

2.2.75. Specific 15 Minutes 1X2

2.2.75.1. Specific 15 Minutes 1X2 គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយនូវលទ្ធផលបីដែលអាចកើតមានសំរាប់(ចន្លោះពេល)15នាទីជាក់លាក់ណាមួយក្នុងការប្រកួត។
1 គឺសំដៅទៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះនៅខាងមុខក្នុងតារាងប្រកួត (ជាទូទៅគឺក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើការទស្សទាយថាការប្រកួតនឹងមានលទ្ធផលស្មើ; ហើយ 2
សំដៅក្រុមដែលមានឈ្មោះបន្ទាប់នៅក្នុងតារាងប្រកួត (ជាទូទៅគឺក្រុមភ្ញៀវ)

2.2.75.2. ឧទាហរណ៍:

15th Minute 1X2
ទស្សទាយលទ្ធផលមួយក្នុងចំនោមបីដែលអាចកើតមានឡើង ដែលជាការភ្នាល់ 1X2 ពីនាទីទី00:00 ដល់នាទីទី 15:00។ ការភ្នាល់ត្រូវធ្វើឡើងក្នុងនាទី15 ឬក៏មុននាទីទី15ត្រូវបានបញ្ចប់។

30th Minute 1X2
ទស្សទាយលទ្ធផលមួយក្នុងចំនោមបីដែលអាចកើតមានឡើង ដែលជាការភ្នាល់ 1X2 ពីនាទីទី15:01 ដល់នាទីទី 30:00។ ការភ្នាល់ត្រូវធ្វើឡើងក្នុងនាទី30 ឬក៏មុននាទីទី30ត្រូវបានបញ្ចប់។

45th Minute 1X2
ទស្សទាយលទ្ធផលមួយក្នុងចំនោមបីដែលអាចកើតមានឡើង ដែលជាការភ្នាល់ 1X2 ពីនាទីទី30:01 ដល់នាទីទី 45:00។ ការភ្នាល់ត្រូវធ្វើឡើងក្នុងនាទី45 ឬក៏មុននាទីទី45ត្រូវបានបញ្ចប់។

60th Minute 1X2
ទស្សទាយលទ្ធផលមួយក្នុងចំនោមបីដែលអាចកើតមានឡើង ដែលជាការភ្នាល់ 1X2 ពីនាទីទី45:01 ដល់នាទីទី 60:00។ ការភ្នាល់ត្រូវធ្វើឡើងក្នុងនាទី60 ឬក៏មុននាទីទី60ត្រូវបានបញ្ចប់។

75th Minute 1X2
ទស្សទាយលទ្ធផលមួយក្នុងចំនោមបីដែលអាចកើតមានឡើង ដែលជាការភ្នាល់ 1X2 ពីនាទីទី60:01 ដល់នាទីទី 75:00។ ការភ្នាល់ត្រូវធ្វើឡើងក្នុងនាទី75 ឬក៏មុននាទីទី75ត្រូវបានបញ្ចប់។

90th Minute 1X2
ទស្សទាយលទ្ធផលមួយក្នុងចំនោមបីដែលអាចកើតមានឡើង ដែលជាការភ្នាល់ 1X2 ពីនាទីទី75:01 ដល់នាទីទី 90:00។ ការភ្នាល់ត្រូវធ្វើឡើងក្នុងនាទី90 ឬក៏មុននាទីទី90ត្រូវបានបញ្ចប់។

2.2.75.3. សំរាប់ការភ្នាល់ 15 Minutes 1X2, សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវធ្វើការទូទាត់នៅពេលមានការស៊ុតបញ្ចូលទីជាក់ស្តែង (នៅពេលដែលបាល់ឆ្លងកាត់ខ្សែបង្ឡោលទី)
ចំនួននៃបាល់ជ្រុង (បាល់ដែលទាត់ចេញពីជ្រុងកែង) ហើយនិងចំនួនកាតសរុប(កាតដែលចេញដោយអាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការ) ដូចទៅនឹងពេលវេលាដែលបង្ហាញនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។

2.2.75.4. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬក៏ត្រូវបានលុបចោល នោះការភ្នាល់ទៅលើ1X2សំរាប់ចន្លោះពេល15នាទីណាមួយដែលបានបញ្ចប់ពេលលេញ
នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនជាចន្លោះ15នាទីដែលបានកំណត់ត្រូវបានបញ្ចប់ដោយពេញលេញ នោះការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព។

2.2.75.5. សំរាប់រយៈពេល(2)នាទីចុងក្រោយនៃចន្លោះពេល15នាទីសំរាប់ការភ្នាល់1X2 បន្តផ្ទាល់ ហើយប្រសិនជាគ្មានផ្សេងៗដូចបានលើកឡើងនៅទីនេះរួមមាន
ការស៊ុតបញ្ចូលទី ការស៊ុតបាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ និងកាតក្រហម ទេនោះ ការលេងនឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាការលេងធម្មតា (Safe Play)
ហើយការភ្នាល់ទាំងឡាយក្នុងកំឡុងពេលនោះ នឹងត្រូវបានពិចារណាសំរាប់ការទទួលយក។

2.2.75.6. សំរាប់ចន្លោះពេល30:01 ដល់ 45:00 និង 75:01 ដល់ 90:00 សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវធ្វើការទូទាត់នៅពេលមានការស៊ុតបញ្ចូលទីជាក់ស្តែង
(នៅពេលដែលបាល់ឆ្លងកាត់ខ្សែបង្ឡោលទី) ចំនួននៃបាល់ជ្រុង (បាល់ដែលទាត់ចេញពីជ្រុងកែង) ហើយនិងចំនួនកាតសរុប(កាតដែលចេញដោយអាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការ)
ដូចទៅនឹងពេលវេលាដែលបង្ហាញនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួស។

2.2.76. . តើក្រុមមួយណាដែលនឹងមានឪកាសដើម្បីទៅប្រកួតនៅវដ្តបន្តទៀត

2.2.76.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាតើក្រុមមួយណាដែលនឹងមានឪកាសដើម្បីទៅប្រកួតនៅវដ្តបន្តទៀតនៃការប្រកួត។

2.2.77.ការភ្នាល់គ្រាប់ត (HDP)សំរាប់ចន្លោះពេល10នាទី

2.2.77.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលក្រុមម្ខាងរឺក៏គូប្រកួតម្ខាងទទួលបានពិន្ទុតរឺគ្រាប់តនាំមុខមុនការប្រកួត។អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែ
លទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងបន្ទាប់ពីធ្វើការបូកបញ្ចូលគ្រាប់តជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃការប្រកួតក្នុងចន្លោះពេល10នាទី។

2.2.77.2. ឧទាហរណ៍:
នាទីទី10 HDP
00:00 – 10:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី00:00ដល់នាទីទី10:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី10។
នាទីទី20 HDP
10:01 – 20:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី10:01ដល់នាទីទី20:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី20។
នាទីទី30 HDP
20:01- 30:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី20:01ដល់នាទីទី30:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី30។
នាទីទី40 HDP
30:01 – 40:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី20:01ដល់នាទីទី30:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី40។
នាទីទី60 HDP
50:01- 60:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី50:01ដល់នាទីទី60:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី60។
នាទីទី70 HDP
60:01- 70:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី60:01ដល់នាទីទី70:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី70។
នាទីទី80 HDP
70:01- 80:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី70:01ដល់នាទីទី80:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី80។
នាទីទី90 HDP
80:01- 90:00 HDP:អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមរឺគូប្រកួតដែលទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងសំរាប់ចន្លោះពេលពីនាទីទី80:01ដល់នាទីទី90:00។ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវធ្វើឡើងមុនរឺក្នុងនាទីទី90។

2.2.77.3.សំរាប់ការភ្នាល់ប្រភេទSpecific10MinuteHDP,សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវទូទាត់ទៅតាមពេលវេលាជាក់លាក់ដែលមានការស៊ុតបញ្ចូលទី(បាល់ឆ្លងកាត់ខ្សែបន្ទាត់ទី)ការទាត់បាល់ជ្រុង(នៅពេលមានការទាត់បាល់ជ្រុង)
និងការពិន័យកាត(នៅពេលមានការផាកពិន័យកាតដោយអាជ្ញាកណ្តាលណាមួយ) ទៅតាមពេលវេលាដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។

2.2.77.4.ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានព្យួររឺលុបចោលនោះការភ្នាល់ជាមួយនឹងការប្រកួតចន្លោះពេល10នាទីណាមួយដែលមិនបានបញ្ចប់ដោយពេញលេញនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ប្រសិនបើប្រកួតចន្លោះពេល10
នាទីណាមួយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយពេញលេញនោះការភ្នាល់ទាំងឡាយនឹងត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាពជាធម្មតា។

2.2.77.5.សំរាប់(2)នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ជាមួយគ្រាប់តក្នុងការប្រកួតចន្លោះពេល10នាទីណាមួយសកម្មភាពផ្សេងៗក្រៅតែពីអ្វីដែលបានលើកឡើងដូចជាការទាត់បញ្ចូលទីការស៊ុតបាល់ពិន័យ11
ម៉ែត្រនិងការផាកពិន័យកាតក្រហមជាដើមនឹងត្រូវចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតាហើយសំបុត្រភ្នាល់ទាំងឡាយដែលត្រូវបានព្យួរទុកក្នុងចន្លោះពេលនោះនឹងត្រូវបានទទួលយកថាមានសុពលភាព។

2.2.77.6សំរាប់ចន្លោះពេលនាទីទី80:00-90:00សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ទៅតាមពេលវេលាជាក់លាក់ដែលមានការស៊ុតបញ្ចូលទី(បាល់ឆ្លងកាត់ខ្សែបន្ទាត់ទី)ការទាត់បាល់ជ្រុង(នៅពេលមានការទាត់បាល់ជ្រុង)
និងការពិន័យកាត(នៅពេលមានការផាកពិន័យកាតដោយអាជ្ញាកណ្តាលណាមួយ)ទៅតាមពេលវេលាដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ដោយមិនរាប់បញ្ចូលនូវម៉ោងបន្ថែមរឺម៉ោងរបួសឡើយ។

2.2.78. ការពិន័យស៊ុតបាល់11ម៉ែត្រដំបូងដែលទទួលបានពិន្ទុនិងមិនទទួលបានពិន្ទុ

2.2.78.1. ជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាតើក្រុមដំបូងគេដែលទាត់បាល់១១មែត្រមួយណាដែលនឹងទទួលបានពិន្ទុរឺមិនទទួលបានពិន្ទុ។

2.2.79.
អ្នកឧបត្ថម្ភអាវកីឡាករលើគេ

2.2.79.1គឺជាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សទាយថាក្រុមអ្នកឧបត្ថម្ភអាវកីឡាករនឹងឈ្នះការប្រគួតនេះ។

2.2.80. Continent of Head Coach Winner

2.2.80.1. ជាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សទាយទ្វីបនៃប្រភពដើមគ្រូបង្វឹកនៃក្រុមដែលនឹងឺឈ្នះពានរង្វាន់នេះ។

2.2.81. Winning Margin & 1H Winning Margin

2.2.81.1. គឺជាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សទាយថាអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតនិងចំនួនគ្រាប់បាល់ដែលបានទាត់ចូលរវាងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនិងក្រុមភ្ញៀវ។

2.2.81.2. ចំនូនគ្រាប់បាល់ឈ្នះតង់ទីមួយ មានន័យថា ការភ្នាល់អ្នកដែលឈ្នះនិងចំនួនគ្រាប់បាល់ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីរវាងម្ចាស់ផ្ទះនិងក្រុមភ្ញៀវនៅតង់ទីមួយ។

2.2.81.3. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់ប្រភេទនេះមានបង្ហាញនៅក្នុងវេបសាយ។ឧទាហរណ៍:
  • ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយទាត់បញ្ចូលទីបាន១គ្រាប់
  • ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយទាត់បញ្ចូលទីបាន២គ្រាប់
  • ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយទាត់បញ្ចូលទីបាន3គ្រាប់រឺច្រើនជាងនេះ
  • គ្រាប់បាល់ទាត់បញ្ចូលទីស្មើគ្នា
  • ក្រុមភ្ញៀវឈ្នះដោយទាត់បញ្ចូលទីបាន១គ្រាប់
  • ក្រុមភ្ញៀវឈ្នះដោយទាត់បញ្ចូលទីបាន2គ្រាប់
  • ក្រុមភ្ញៀវឈ្នះដោយទាត់បញ្ចូលទីបាន3គ្រាប់រឺច្រើនជាងនេះ
2.2.81.4. សំរាប់ការភ្នាល់ប្រភេទនេះ,ម៉ោងបន្ថែមនឹងមិនត្រូវបានរួមបញ្ចូលដើម្បីកំណត់ការឈ្នះតាមចំនួនកំណត់គ្រាប់បាល់ឡើយ

2.2.82. Next Goal, First Half Next Goal & Extra Time Next Goal

2.2.82.1. គ្រាប់បាល់បន្ទាប់ មានន័យថាជាការទាយក្រុមដែលរកគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីបន្ទាប់ក្នុងការប្រកួត។

2.2.82.2. តង់ទីមួយអ្នកទាត់បាលចូលបន្ទាប់មានន័យថា ការភ្នាល់ថាក្រុមណារកគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីគ្រាប់បន្ទាប់នៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.82.3. ម៉ោងបន្ថែមគ្រាប់បាលបន្ទាប់ មានន័យថាការភ្នាល់ថាក្រុមណាបានរកគ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីគ្រាប់បន្ទាប់នៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។

2.2.82.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់

2.2.83. Penalty Awarded

2.2.83.1. Penalty Awarded គឺជាការភ្នាល់ថាតើមានការពិន័យបាល់ប៉េងណាល់ទីដែរឬទេនៅក្នុងការប្រកួត។
2.2.83.2. ជំរើសមានដូចខាងក្រោម:
  • មាន
  • គ្មាន
2.2.84. Highest Scoring Half

2.2.84.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា តង់ណាមួយនៃការប្រកួតនឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាង។

2.2.84.2. ជំរើសសំរាប់ការភ្នាល់មានដូចខាងក្រោម៖
  • តង់ទី1
  • តង់ទី2
  • ស្មើ
2.2.84.3. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។

2.2.84.4. Home Team Highest Scoring Half

2.2.84.4.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា ​​តង់ណាមួយនៃការប្រកួត ដែលក្រុមHome នឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើន។

2.2.84.4.2. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។

2.2.84.5. Away Team Highest Scoring Half

2.2.84.5.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថា ​​តង់ណាមួយនៃការប្រកួត ដែលក្រុមAway នឹងមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើន។

2.2.84.5.2. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។

2.2.85. Half Time/Full Time Correct Score

2.2.85.1. គឺជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយទៅលើគ្រាប់បាល់នៃលទ្ធផលសំរាប់តង់ទី​1 និង លទ្ធផលនៃការប្រកួតទាំងមូល។

2.2.85.2. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានគេបោះបង់ចោលលុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺត្រូវបានកំណត់រួចរាល់។

2.2.86. កីឡាករទាត់ចូលទី - ពេលណាមួយ

2.2.86.1. កីឡាករទាត់ចូលទី - ពេលណាមួយ មានន័យថាជាការភ្នាល់ទៅលើកីឡាករណាម្នាក់ដែលនឹងទាត់បាល់ចូលទីនៅពេលណាមួយក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត។ ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូល។

2.2.86.2. ទាត់បាល់ចូលទីខ្លួនឯងមិនរាប់បញ្ចូល។

2.2.86.3. ការភ្នាល់ដំនើការដោយមិនគិតពីរយៈពេលនៃការលេងរបស់កីឡាករម្នាក់នោះក្នុងការប្រកួត។

2.2.86.4. ការភ្នាល់លើកីឡាករដែលមិនបានចូលលេងក្នុងការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈហើយត្រឡប់ប្រាក់ភ្នាល់ជូនវិញ។

2.2.86.5. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវលុបចោលប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែការកំណត់ទៅលើការភ្នាល់។

2.2.87. កីឡាករដែលត្រូវបណ្តេញចេញពីការប្រកួត និង តង់ទីមួយកីឡាករបណ្តេញចេញពីការប្រកួត

2.2.87.1. កីឡាករដែលត្រូវបណ្តេញចេញមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទាយថាកីឡាករណានឹងត្រូវបានបណ្តេញចេញពីការប្រកួតនៅក្នុងពេលប្រកួតធម្មតា។

2.2.87.2. តង់ទីមួយកីឡាករដែលត្រូវបណ្តេញចេញ មានន័យថាជាការភ្នាល់ទាយថាកីឡាករណាដែលត្រូវបានបណ្តេញចេញពីការប្រកួតនៅក្នុងតង់ទីមួយ។

2.2.87.3. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែមានការកំណត់ការទូទាត់លើសំបុត្រភ្នាល់។

2.2.87.4. កីឡាករម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ និង តង់ទីមួយកីឡាករម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ

2.2.87.4.1. កីឡាករម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ មានន័យថាការភ្នាល់ដោយទាយថាកីឡាកររបស់ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានបណ្តេញពីការប្រកួត។

2.2.87.4.2. តង់ទីមួយកីឡាករម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ មានន័យថាការភ្នាល់ដោយទាយថាកីឡាកររបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះត្រូវបានបណ្តេញចេញក្នុងតង់ទីមួយ។

2.2.87.4.3. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែមានការកំណត់ការទូទាត់លើសំបុត្រភ្នាល់។

2.2.87.5. កីឡាករក្រៅផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ និង តង់ទីមួយកីឡាករក្រៅផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ

2.2.87.5.1. កីឡាការក្រៅផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ មានន័យថាការភ្នាល់ដោយទាយថាកីឡាកររបស់ក្រុមក្រៅផ្ទះត្រូវបានបណ្តេញចេញក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត។

2.2.87.5.2. តង់ទីមួយកីឡាករក្រុមក្រៅផ្ទះត្រូវបណ្តេញចេញ មានន័យថាការភ្នាល់ដោយទាយថាកីឡាកររបស់ក្រុមក្រៅផ្ទះត្រូវបានបណ្តេញចេញក្នុងតង់ទីមួយ។

2.2.87.5.3. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែមានការកំណត់ការទូទាត់លើសំបុត្រភ្នាល់។

2.2.88. ម៉ោងបន្ថែម Yes/No

2.2.88.1. ម៉ោងបន្ថែម Yes/No មានន័យថាជាការភ្នាល់ថាការប្រកួតលេងរហូតដល់ម៉ោងមន្ថែម។

2.2.88.2. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ មុនពេលបញ្ចប់នៃម៉ោងប្រកួតធម្មតា។

2.2.89. ម៉ោងបន្ថែម/ទាត់ចូលទី

2.2.89.1. ម៉ោងបន្ថែម/ទាត់ចូលទី មានន័យថាភ្នាល់ដោយទាយថាតើការប្រកួតនៅនឹងលេងដល់ម៉ោងបន្ថែមហើយមានការទាត់បាល់បញ្ចូលទីក្នុងម៉ោងបន្ថែម។

2.2.89.2. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែមានការកំណត់ការទូទាត់លើសំបុត្រភ្នាល់។

2.2.90. តង់ទាំងពី Over & Under Yes/No

2.2.90.1. តង់ទាំងពី Over 1.5 Yes/No មានន័យថាការភ្នាល់ទាយថាតើមានការទាត់បាល់បញ្ចូលទី2គ្រាប់ឬច្រើននៅក្នុងតង់និមួយៗនៃការប្រកួត។

2.2.90.2. តង់ទាំងពី Under 1.5 Yes/No មានន័យថាការភ្នាល់ទាយថាតើមានការទាត់បាល់បញ្ចូលទីតិចជាង2គ្រាប់ ក្នុងតង់និមួយៗនៃការប្រកួត។

2.2.90.3. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែមានការកំណត់ការទូទាត់លើសំបុត្រភ្នាល់។

2.2.91. គ្រាប់បាល់ដំបូងក្នុងពេលកំណត់

2.2.91.1. គ្រាប់បាល់ដំបូងក្នុងពេលកំណត់ មានន័យថាភ្នាល់ថាមានការទាត់បាល់បញ្ចូលទីនៅក្នុងកំឡុងពេលដែលបានកំណត់ណាមួយនៅចន្លោះ 10 ឬ 15នាទី។

2.2.91.2. ការទាត់បាល់បញ្ចូលទីខ្លួនឯងមិនរាប់បញ្ចូល។

2.2.91.3. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែមានការកំណត់ការទូទាត់លើសំបុត្រភ្នាល់។

2.2.92. វិធីនៃការសំរេចការប្រកួត

2.2.92.1. វិធីនៃការសំរេចការប្រកួត មានន័យថាភ្នាល់លើក្រុមទាំងពី ទាយវិធីសាស្រ្តក្នុងការឈ្នះការប្រកួត។

ជំរើសមានដូចជា៖
  • ម្ចាស់ផ្ទះ/ម៉ោងលេងធម្មតា
  • ម្ចាស់ផ្ទះ/ម៉ោងថែម
  • ម្ចាស់ផ្ទះ/ការទាត់បាល់១១ម៉ែត្រ
  • ក្រៅដី/ម៉ោងលេងធម្មតា
  • ក្រៅដី/ម៉ោងថែម
  • ក្រៅដី/ការទាត់បាល់១១ម៉ែត្រ

2.2.92.2. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់។

2.2.93. 1st Half Total vs. 2nd Half Total

2.2 93.1. តង់ទី1គ្រាប់បាល់សរុប vs. តង់ទី2គ្រាប់បាល់សរុប

2.2.93.1.1. តង់ទី1គ្រាប់បាល់សរុប vs. តង់ទី2គ្រាប់បាល់សរុប មានន័យថាការទាយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបក្នុងតង់ទី 1 និងតង់ទី 2 នៃការកួត។

2.2.93.1.2. ម៉ោងបន្ថែមមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការគណនាគ្រាប់បាល់សរុប។

2.2.93.1.3. 2.2.93.1.3 ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់មុនពេលចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។

2.2.93.2. 1st Half Total Corner vs. 2nd Half Total Corner

2.2.93.2.1. បាល់ជ្រុងសរុបតង់ទី 1 vs បាល់ជ្រុងសរុបតង់ទី 2 មានន័យថាជាការទាយចំនួនសរុបនៃបាល់ជ្រុងដែលនៅតង់ទី1 និង តង់ទី 2 នៃព្រឹត្តិការណ៍។

2.2.93.2.2. ម៉ោងបន្ថែមមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការគណនាចំនួនបាល់ជ្រុងសរុប។

2.2.93.2.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់មុនពេលចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។

2.2.93.3. 1st Half Total Booking vs. 2nd Half Total Booking

2.2.93.3.1. ចំនូនពិន័យតង់ទី 1 vs ចំនួនពិន័យតង់ទី 2 មានន័យថាជាការភ្នាល់ទាយចំនួនពិន័យដែលទទួលបាននៅតង់ទីមួយនិងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។

2.2.93.3.2. ម៉ោងបន្ថែមមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការគណនាចំនួនបាល់ជ្រុងសរុប។

2.2.93.3.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់មុនពេលចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។

2.2.94. Next Goal Time

2.2.94.1. គ្រាប់បាល់បន្ទាប់មានន័យថាភ្នាល់ម៉ោងពេលដែលគ្រាប់បាល់បន្ទាប់នឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងរង្វង់ក្រចក ក្នុងចន្លោះពេល 10 នាទីឬ 15 នាទី។

2.2.94.2. ការទាល់បញ្ចូលទីខ្លួនឯងនឹងត្រូវរាប់ចូលជាគ្រាប់បាល់ដំបូង

2.2.94.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.95. ចំនួននាទីសរុបនៃការទាត់បញ្ចូលទី

2.2.95.1. ចំនួននាទីសរុបនៃការទាត់បញ្ចូលទី មានន័យថាជាការភ្នាល់លើចំនួននាទីសរុបនៃពេលជាក់លាក់នៅពេលក្រុមទាំងពីទាត់បាល់បញ្ចូលទី។

2.2.95.2. ដើម្បីសំរេចនាទីនៃការទាត់បញ្ចូលទី ការរាប់នាទី (1- 59វិនាទី) នឹងត្រូវរាប់ឡើងទៅកាន់នាទីដែលនៅបន្ទាប់ជិតបំផុត។

2.2.95.2.1. ឧទាហរណ៍៖
គ្រាប់បាល់នៅនាទី 22.55 (23នាទី) + 34.35 (35នាទី ) + 55.05 (នាទី56) = 114 នាទី

2.2.95.3. គ្រាប់បាល់ដែលទាត់ចូលក្នុងនៅម៉ោងបន្ថែមចុងតង់ទីមួយនឹងត្រូវរាប់ 45។ គ្រាប់បាល់ដែលទាត់ចូលទៅម៉ោងបន្ថែមតង់ទីពីនឹងត្រូវរាប់ជា90។

2.2.95.4. ម៉ោងបន្ថែមនិងការទាត់បាល់១១ម៉ែត្រមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងការទូទាត់នាទីសរុបនៃការទាត់បាល់ចូលទីទេ។

2.2.95.5. ការទាត់បាល់ចូលទីខ្លួនឯងត្រូវរាប់បញ្ចូលក្នុងការទូទាត់នាទីសរុបនៃការទាត់បាល់ចូលទី។

2.2.95.6. ចំនួននាទីសរុបនៃការទាត់បាល់ចូលទីយោងតាមម៉ោងនៃការទាត់បាល់ចូលទីដែលបង្ហាញនៅលើទួរទស្សន៏។ ប្រសិនបើមានការជំទាស់ចំពោះម៉ោងនៃការទាត់បាល់ចូលទីណាមួយ ម៉ោងដែលផ្តល់ដោយវេបសាយផ្លូវការនឹងត្រូវបានយកមកប្រើរសំរាប់ការទូទាត់។

2.2.95.7. សំបុត្រភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលប្រសិនការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក់ លុះត្រាតែមានការកំណត់ការទូទាត់លើសំបុត្រភ្នាល់។

2.2.96. Next Set Piece

2.2.96.1. Next Set Piece មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយនៃព្រឹត្តិការណ៍បួន - (1) ការទាត់បាល់ជ្រុង (2) បោះបាល់, (3) ការទាត់បាល់ជ្រុង, និង (4) ការទាត់ហ្វ្រីឃីត - នឹងកើតឡើងបន្ទាប់នៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.96.2. នៅពេលដែលទីផ្សារ Next Set Piece ផ្តល់ជូន សមាជិកនឹងត្រូវបានបង្ហាញពេលវេលាជាមួយនឹងការប្រកួតមួយដែលបានបញ្ជាក់។ ឧទាហរណ៍: " Next Set Piece បន្ទាប់ពី 02:39" ។

2.2.96.3. ការភ្នាល់ត្រូវបានផ្អាក់រយៈពេល 10 វិនាទីការមុនម៉ោងប្រកួត។ បន្ទាប់ពីរយៈពេល 10 វិនាទីផុតកំណត់ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងមានសុពលភាពហើយព្រឹត្តិការណ៍បន្ទាប់មានឡើងបន្ទាប់ពីការប្រកួតត្រូវបានបញ្ជាក់លទ្ទផល។

2.2.96.4. សកម្មភាពនិងសេចក្តីសម្រេចរបស់អាជ្ញាកណ្តាលធំនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលទ្ទផលចុងក្រោយដោយមិនគិតពីអាជ្ញាកណ្តាលជំជួយឬអ្វីការបង្ហាញវីដេអូផ្សាយឡើងវិញ។

2.2.96.5. ការភ្នាល់ក្នុងអំឡុងពេលតង់ទីមួយដែលមិនអាចទូទាត់ក្នុងពេលចប់តង់នឹងត្រូវបានយកទៅតង់ទីពីរ។

2.2.96.6. ការភ្នាល់ក្នុងពេលដែលការប្រកួតមិនអាចទូទាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតនឹងត្រូវបានត្រឡប់ទឹកប្រាក់ភ្នាល់ជូនវិញ។

2.2.96.7. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.97. Goal Within 60 Seconds

2.2.97.1. គ្រាប់បាល់បញ្ចូលទីក្នុងកំឡូងពេល 60 វិនាទីមានន័យថា ការភ្នាល់ថាគ្រាប់បាល់មួយដែលស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងរយៈពេល 60 វិនាទី (1) ការទាត់បាល់ប៉េណាល់ទី (2) ការទាត់បាល់ជ្រុង (3) ទាត់ហ្វ្រីឃីត - ទាំង់អស់នេះត្រូវបានសំដៅថាជា "Dangerous Kick".។

2.2.97.2. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទទួលយកបន្ទាប់ពីការផ្លុំកញ្ចែសម្រាប់ការទាត់គ្រោះថ្នាក់ហើយនឹងបិទពីរបីវិនាទីមុនពេល Dangerous Kick ត្រូវបានអនុវត្ត។

2.2.97.3. 60 វិនាទីរាប់ថយក្រោយនឹងចាប់ផ្តើមបន្ទាប់ពីការទាត់បាល់ Dangerous Kick ។

2.2.97.4. ប្រសិនបើអាជ្ញាកណ្តាលប្រគុលបាល់ប៉េណាំងទីក្នុងរយៈពេល 60 វិនាទីនៃការប្រកួត បាល់ពិន័យចាត់ទុកថាមានក្នុងរយៈពេល 60 វិនាទីនៃការលេងដោយមិនគិតពីពេលដែលគេធ្វើហើយគ្រាប់បាល់ដែលចូលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាគេបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីក្នុងរយៈពេល 60 ទីពីរនៅក្នុងការលេង។

ឧទាហរណ៍:
អាជ្ញាកណ្តាលផ្តល់បាល់ប៉េណាំងទីនៅវិនាទីទី59 បន្ទាប់មកទាត់បាល់ Dangerous Kick ហើយបាល់ពិន័យត្រូវបានទាត់ចូលជោគជ័យដោយមិនគិតពីពេលទាត់ឡើយគ្រាប់បាល់នឹងត្រូវបានគិតថាទាត់ចូលក្នុងកំឡុងពេល60វិនាទីនៃការប្រកួតក្នុងការសំរេចនៃការភ្នាល់ឈ្នះ។
ចំពោះគោលបំណងនៃការកំណត់ការភ្នាល់ឈ្នះ គ្រាប់បាល់មួយត្រូវចាត់ទុកថាត្រូវបានកើតឡើងប្រសិនបើវាត្រូវបានទទួលដោយការផ្តល់អោយដោយអាជ្ញាកណ្តាលដោយមិនគិតពីជំនួយកាអាជ្ញាកណ្តាលឬការបង្ហាញដោយវិដេអូផ្សាយឡើងវិញ។

2.2.97.5. ទីផ្សារនេះមិនអនុវត្តចំពោះការទាត់បាល់ប៉េណាល់(10នាក់)។

2.2.97.6. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.98. Every Single Minute

2.2.98.1. Every Single Minute មានន័យថាជាការភ្នាល់ទាយព្រិត្តិការណ៏ជាក់លាក់មួយដែលនឹងកើតឡើងកំឡុងពេលដែលបានកំណត់ឬក្នុងរយៈពេល60វិនាទី ដូចជាការទាត់បាល់ជ្រុង, បោះបាល់, បាល់ព្រីឈីត ទាត់បាល់ចេញដោយអ្នកចាំទី, បាល់អកហ្សឺ ឬ ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងទៀតណាមួយត្រូវបានរាយឈ្មោះ។

2.2.98.2. នៅពេលដែលទីផ្សារនេះផ្តល់ជូន សមាជិកនឹងត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងម៉ោងការប្រកួតជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍: "ជារៀងរាល់នាទី: 02:00។

2.2.98.3. ការភ្នាល់ត្រូវបានផ្អាក 10 វិនាទីមុនម៉ោងនៃការប្រកួតដែលបានបញ្ជាក់។

2.2.98.4. បន្ទាប់ពីរយៈពេល 10 វិនាទីផុតកំណត់ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺមានសុពលភាពហើយព្រឹត្តិការណ៍បន្ទាប់នឹងមានក្នុងរយៈពេលមួយនាទីឬ 60វិនាទីពីពេលដែលការប្រកួតត្រូវបានកំណត់លទ្ធផល។

2.2.98.5. ចំពោះគោលបំណងនៃការកំណត់ព្រឹត្តិការណ៍ឈ្នះ, បាល់ជ្រុង និង បាល់បោះចូល ត្រូវបានចាត់ទុកថាបានកើតឡើងខណៈពេលដែលវាត្រូវបានផ្តល់ជូន។ បាល់ទាត់ចេញដោយអ្នកចាំទីចាត់ទុកថាបានកើតឡើងខណៈពេលដែលវាត្រូវបានផ្តល់ជូន។ បាល់ហ្រ្វីឃីតត្រូវបានចាត់ទុកថាបានកើតឡើងខណៈពេលលោកអាជ្ញាកណ្តាលផ្លុះកញ្ចែសញ្ញាបង្ហាញបាល់ហ្រ្វីឃីក។

2.2.98.6. សេចក្តីសម្រេចរបស់អាជ្ញាកណ្តាលធំនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលទ្ទផលចុងក្រោយដោយមិនគិតពីជំនួយការអាជ្ញាកណ្តាល ឬ វិដែអូដែលផ្សាយឡើងវិញ។

2.2.98.7. ការភ្នាល់នៅតង់ទីមួយដែលមិនអាចទូទាត់នៅពេលម៉ោងសំរាកនឹងត្រូវលើទៅតង់ទីពីរ។

2.2.98.8. ការភ្នាល់ក្នុងពេលដែលមិនអាចទូទាត់នៅពេលចប់ការប្រកួតបាននឹងត្រូវបានសងប្រាក់ដើមវិញ។

2.2.98.9. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.99. First Goal

2.2.99.1. First Goal មានន័យការភ្នាល់ទាយគ្រាប់ដំបូងនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.99.2. ប្រសិនបើគ្មានការស៊ុតបញ្ចូលទីនៅពេលបញ្ចប់ការប្រកួត នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាញ់។

2.2.99.3. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.100. Time of Possession

2.2.100.1. ពេលគ្រប់គ្រងបាល់ មានន័យថាការទស្សទាយថាតើក្រុមដែលបានកំណត់ មានភាគរយគ្រប់គ្រង់បាលបានលើសឬក្រោមមួយភាគរយដែលដាក់ជូន។

2.2.100.2. លទ្ធផលទាំងអស់នឹងត្រូវបានផ្អែកលើទិន្នន័យដែលទទួលបានពីអ្នកផ្តល់សេវាទិន្នន័យភាគីផ្លូវការ។

2.2.100.3. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលមុនពេលចាប់ផ្តើមនោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

2.2.101. Home to Score in Both Halves

2.2.101.1. ភ្នាល់ថាតើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីយ៉ាងហោចណាស់មួយគ្រាប់នៅក្នុងតង់និមួយៗនៃការប្រកួត '90 នាទី។

2.2.101.2. ប្រសិនបើពក្រុមបានជ្រើសបានទាត់ចូលទីតែមួយតង់ ឬ មិនបានស៊ុតចូលទាំងពីរតង់ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវទូទាត់ចាញ់។

2.2.101.3. ប្រសិនបើមានគ្រាប់បាល់ចូលទីខ្លួនឯង ក្រុមដែលបានទទួលបានគ្រាប់បាល់នឹងត្រូវបានរាប់សំរាប់ការភ្នាល់។

2.2.101.4.ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.102. Away to Score in Both Halves

2.2.102.1. ទាយថាតើក្រុមភ្ញៀវនឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីយ៉ាងហោចណាស់មួយគ្រាប់នៅតង់និមួយៗនៃការប្រកួត '90 នាទីនេះ។

2.2.102.2. ប្រសិនបើពក្រុមបានជ្រើសបានទាត់ចូលទីតែមួយតង់ ឬ មិនបានស៊ុតចូលទាំងពីរតង់ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវទូទាត់ចាញ់។

2.2.102.3. ប្រសិនបើមានគ្រាប់បាល់ចូលទីខ្លួនឯង ក្រុមដែលបានទទួលបានគ្រាប់បាល់នឹងត្រូវបានរាប់សំរាប់ការភ្នាល់។

2.2.102.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់។

2.2.103. Group - Top 2 Finishes

2.2.103.1. ការភ្នាល់ទាយថាក្រុមណានឹងឈរនៅចំណោម2ក្រុមពូលតារាង។

2.2.104. Team Stage of Elimination

2.2.104.1. ទាយថាដល់វគ្គណាដែលក្រុមនោះនឹងត្រូវបានធ្លាក់ចេញពីការប្រកួត។

2.2.105. Rock Bottom

2.2.105.1. ទាយថាក្រុមណានឹងនៅបាតតារាងក្នុងពូល។

2.2.106. Nominate Finalists

2.2.106.1. ទាយថាតើក្រុមណានឹងប្រកួតនៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃព្រឹត្តិការណ៍។

2.2.107. To Reach Final

2.2.107.1. ដល់វគ្គផ្តាច់ព្រាត់ មានន័យថាការភ្នាល់ដែលទាយថាក្រុមដែលជ្រើសរើសនឹងបន្តរដល់វគ្គផ្តាច់ព្រាត់នៃការប្រកួត។

2.2.107.2. ទីផ្សារត្រូវបានផ្អែកលើគ្រាប់បាល់ពេញម៉ោងនិងរួមបញ្ចូលទាំងពេលវេលាឬ បាល់ប៉េណាំងដើម្បីរកអ្នកឈ្នះ។

2.2.108. To Reach Semi Final

2.2.108.1. ដល់វគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រាត់(1/4) ទាយថាក្រុមណាដែលឈានដល់វគ្គពាក់កណ្ដាលផ្ដាច់ព្រ័ត្រនៃការប្រកួត។

2.2.108.2. ទីផ្សារត្រូវបានផ្អែកលើពិន្ទុពេញម៉ោងនិងរួមបញ្ចូលទាំងម៉ោងបន្ថែមឬបាល់ប៉េណាំងទីដើម្បីរកអ្នកឈ្នះ។

2.2.109. To Reach Quarter Final

2.2.109.1. ឈានដល់វគ្គ8ក្រុមចុងក្រោយ ទាយថាក្រុមណាដែលបានឈានដល់វគ្គ8ក្រុមចុងក្រោយនៃការប្រកួត។

2.2.109.2. ទីផ្សារត្រូវបានផ្អែកលើពិន្ទុពេញម៉ោងនិងរួមបញ្ចូលទាំងម៉ោងបន្ថែម ឬ បាល់ប៉េណាំងទីដើម្បីរកអ្នកឈ្នះ។

2.2.110. Which Team from Group to Qualify

2.2.110.1. ទាយថាក្រុមណាដែលនឹងបានបន្តទៅវគ្គបន្ទាប់នៃការប្រកួត។

2.2.110.2. ទីផ្សារត្រូវបានផ្អែកលើពិន្ទុពេញម៉ោងនិងរួមបញ្ចូលទាំងម៉ោងបន្ថែម ឬ បាល់ប៉េណាំងទីដើម្បីរកអ្នកឈ្នះ។

2.2.111. Winning Group

2.2.111.1. ទស្សទាយថាក្រុមពីពូលណានឹងឈ្នះការប្រកួត។

2.2.112. Wining Continent

2.2.112.1. ទ្វីបដែលឈ្នះ មានន័យថាការទាយថាក្រុមមកពីទ្វីបណានឹងឈ្នះការប្រកួត។

2.2.113. League - Team to Be Relegated

2.2.113.1. ទាយក្រុមដែលនឹងត្រូវបានកាត់ចេញពីលីក។

2.2.113.2. ទីផ្សារនេះនឹងរួមបញ្ចូលទាំងក្រុមដែលកាត់ចោលដោយស្វ័យប្រវត្តិផងដែរតាមរយៈការកំណាត់ចេញដើម្បីប្រើរនៅក្នុងលីកជាក់លាក់មួយ។

2.2.113.3. ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានកាត់ចេញពីលីក ឬ លុបចោល ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើមានរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃរដូវកាលទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីមួយនឹងត្រូវបានបើក។

2.2.114. League - To Finish Bottom

2.2.114.1. ទាយថាក្រុមណាដែលនឹងបញ្ចប់នៅបាតតារាងនៃលើរដូវកាលនៃការប្រកួតលីកមួយ។

2.2.114.2. ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានកាត់ចេញពីលីក ឬ លុបចោល ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើមានរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃរដូវកាលទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីមួយនឹងត្រូវបានបើក។

2.2.115. League - Team in Bottom Two Position

2.2.115.1. ទាយថាតើក្រុមណានឹងត្រូវបញ្ចប់នៅបាតតារាក្នុងចំណោមពីរក្រុម។

2.2.115.2. ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានកាត់ចេញពីលីក ឬ លុបចោល ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើមានរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃរដូវកាលទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីមួយនឹងត្រូវបានបើក។

2.2.116. League - To Be Promoted

2.2.116.1. ទាយថាក្រុមណាដែលនឹងត្រូវបានដំឡើងលីក។

2.2.116.2. ទីផ្សារនេះនឹងត្រូវបានរួមបញ្ចូលទាំងក្រុមដែលដំឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ព្រមទាំងការលើងដោយការលេងជំរុះដែលប្រើដោយលីកនិមួយៗ។

2.2.116.3. ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានកាត់ចេញពីលីក ឬ លុបចោល ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើមានរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមនៃរដូវកាលទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីមួយនឹងត្រូវបានបើក។

2.2.117. Winner and Top Scorer Double

2.2.117.1. ទាយថាក្រុមណានឹងឈ្នះកម្មវិធីប្រកួត និង កីឡាករណាដែលស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេ។

2.2.117.2. ការភ្នាល់ទាំងគិត '90 នាទីនៃការលេង និងម៉ោងបន្ថែមយោងតាមប្រកួតផ្លូវការបូកពេលវេលាឈប់សម្រាកណាមួយ។

2.2.117.3. គ្រាប់បាល់ដែលស៊ុតនៅក្នុងការទាត់បាល់ប៉េណាំងទីមិនរាប់បញ្ចូល។

2.2.117.4. ប្រសិនបើមានកីឡារករច្រើនជាងមួយមានគ្រាប់បាល់ស្មើរគ្នា ច្បាប់ dead heat ត្រូវបានអនុវត្ត។

2.2.118. League - Tricast

2.2.118.1. លីក - Tricast មានន័យថាជាការទាយក្រុមលេខរាងទីមួយ, ទីពីរ និង ទីបី និងបញ្ជាក់លំដាប់លេខរាងនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតក្នុងលីក។
ឧទាហរណ៍: ក្រុម Manchester City / Manchester United / Chelsea ត្រូវតែបញ្ជាក់លេងរាងអោយច្បាស់នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលីក។

2.2.118.2. តារាងលីកចុងក្រោយបង្ហាញដោយលីកផ្លូវការនិមួយៗនឹងត្រូវយកទូទាត់លទ្ទផល។

2.2.119. League - Team to Go Unbeaten

2.2.119.1. ក្រុមដែលត្រូវប្រកួតក្នុងលីកដោយមិនមានការចាញ់ការប្រកួ។

2.2.120. To Win Title

2.2.120.1. ទាយថាក្រុមណានឹងឈ្នះពាននៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។

2.2.121. Which Team/Player Will Advance Farthest in The Tournament

2.2.121.1. ក្រុម / កីឡាករដែលបន្តទៅលេងបានយូជាងគេនៅក្នុងការកម្មវិធីប្រកួត មានន័យថាជាការភ្នាល់ដែលទស្សទាយថាក្រុម/កីឡាករដែលជ្រើសរើសនឹងបានបន្តទៅវគ្គខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងការប្រកួត។

2.2.121.2. ក្រុម / កីឡាករពីរអាចនឹងត្រូវបានចាប់គូសម្រាប់ការភ្នាល់ជ្រើសរើស ក្រុម / កីឡាករដែលមកពីពូលផ្សេងគ្នាអាចត្រូវបានចាប់គូសម្រាប់ការជ្រើសរើសភ្នាល់ផងដែរ។

2.2.121.3. ប្រសិនបើមានពីរក្រុម / កីឡាករពីនាក់ ត្រូវបានគូសំរាប់ការការជ្រើសភ្នាល់ដើម្បីទៅវគ្គបន្ទាប់ ការភ្នាល់ទាំងអស់សម្រាប់ក្រុមពីរ / កីឡាការពីនាក់នឹងត្រូវបានអនុវត្តទៅក្នុងដំណាក់កាលបន្ទាប់។

2.2.121.4. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាស្មើរ ប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរ / កីឡាការទាំងពីរត្រូវបានធ្លាក់ចេញនៅក្ដំណាក់កាលដូចគ្នា។

2.2.122. ទីផ្សារភ្នាល់ 1/5 នាទីបន្ទាប់

2.2.122.1. អតិថិជននឹងទាយថាព្រឹត្តិការណ៍ណាមួយក្នុងចំនោមព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានបង្ហាញសំរាប់ជ្រើសរើសនឹងកើតឡើងក្នុងកំឡុងពេលដែលបានកំណត់។ ប្រសិនបើ មិនមានព្រឹត្តិការណ៍ណាមួយដែលបានបង្ហាញសំរាប់ការជ្រើសរើសកើតមានឡើងក្នុងកំឡុងពេលដែលបានកំណត់ ឬអតិថិជនធ្វើការទស្សទាយខុស នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវទូទាត់ជាការភ្នាល់ចាញ់។

2.2.122.2. ការភ្នាល់នឹងត្រូវទូទាត់ផ្អែកលើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលជាទិន្នន័យផ្តល់មកកាន់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នករាយការណ៍ផ្ទាល់របស់ក្រុមហ៊ុន។ ក្រុមហ៊ុននឹងធ្វើការសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទទាំងស្រុងទាក់ទងទៅនឹងការជ្រើសរើសឬតែងតាំងអ្នករាយការណ៍ពត៌មានផ្ទាល់របស់ខ្លួន។
ម៉ោងបន្ថែម ឬម៉ោងរបួសនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។

2.2.122.3. ការជ្រើសរើស Goal - ការស៊ុតបញ្ចូលទីនឹងត្រូវចាត់ទុកថាកើតមានឡើងផ្អែកទៅលើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់មកកាន់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នករាយការណ៍របស់ខ្លួន ដោយមិនគិតទៅលើអ្វីដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងវីដេអូសារឡើងវិញ។
ការទាល់បញ្ចូលទីខ្លួនឯងនឹងត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសំរាប់ការទូទាត់នៅក្នុងទីផ្សារភ្នាល់នេះ។

2.2.122.4. ការជ្រើសរើស Free-Kick - Free Kickនឹងត្រូវចាត់ទុកថាកើតមានឡើងផ្អែកទៅលើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់មកកាន់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នករាយការណ៍របស់ខ្លួន ហើយមិនមែនជាពេលវេលាដែលFree-Kickបានកើតឡើងជាក់ស្តែងនោះទេ។

2.2.122.5. ការជ្រើសរើស Corner - Cornerនឹងត្រូវចាត់ទុកថាកើតមានឡើងផ្អែកទៅលើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់មកកាន់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នករាយការណ៍របស់ខ្លួន ហើយមិនមែនជាពេលវេលាដែលCornerបានកើតឡើងជាក់ស្តែងនោះទេ។

2.2.122.6. ការជ្រើសរើស Goal Kick - Goal Kickនឹងត្រូវចាត់ទុកថាកើតមានឡើងផ្អែកទៅលើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់មកកាន់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នករាយការណ៍របស់ខ្លួន ហើយមិនមែនជាពេលវេលាដែលGoal Kickបានកើតឡើងជាក់ស្តែងនោះទេ។ ការទាល់បានចេញពីដៃរបស់អ្នកចាំទី ឬការទាល់បាល់Free Kickដោយអ្នកចាំទីនឹងមិនត្រូវបានចាត់ទុកជាGoal Kickទេ។

2.2.122.7. ការជ្រើសរើស Throw In - Throw Inនឹងត្រូវចាត់ទុកថាកើតមានឡើងផ្អែកទៅលើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់មកកាន់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នករាយការណ៍របស់ខ្លួន ហើយមិនមែនជាពេលវេលាដែលThrow Inបានកើតឡើងជាក់ស្តែងនោះទេ។

2.2.122.8. ការជ្រើសរើស Penalty - Penaltyនឹងត្រូវចាត់ទុកថាកើតមានឡើងផ្អែកទៅលើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់មកកាន់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នករាយការណ៍របស់ខ្លួន ហើយមិនមែនជាពេលវេលាដែលPenaltyបានកើតឡើងជាក់ស្តែងនោះទេ។

2.2.122.9. ការជ្រើសរើសការពិន័យកាត - ការពិន័យកាតនឹងត្រូវបានផ្ដល់ជូនតាមពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្ដល់ទិន្នន័យរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ចំពោះការជ្រើសរើសនេះមានតែកាតដែលបង្ហាញដល់កីឡាករនៅលើទីលានដែលត្រូវរាប់។

2.2.122.10. ការជ្រើសរើស None - Noneមានន័យថានឹងមិនមានព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗដែលបង្ហាញសំរាប់ជ្រើសរើសកើតឡើងក្នុងកំឡុងពេលដែលបានកំណត់ មានដូចជា៖ Goal, Free-Kick, Goal Kick, Throw In, Penalty និង Booking ជាដើម។

2.2.122.11. ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល ឬរយៈពេលដែលបានកំណត់សំរាប់ការភ្នាល់មិនត្រូវបានបញ្ចប់ដោយពេញលេញ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លុះត្រាណាតែការជ្រើសរើសណាមួយដែលឈ្នះបានកើតឡើងរួចរាល់
កើតឡើងមុនពេលការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលឬបញ្ឈប់។ ការភ្នាល់ទាំងឡាយនៅក្នុងកំឡុងពេលកំណត់ដែលត្រូវបានបញ្ចប់ដោយពេញលេញនឹងត្រូវបានទូទាត់ និងមិនចាត់ទុកជាមោឃៈនោះទេ។

2.2.122.12. គ្រាប់បាល់ណាដែលមិនបានអនុញ្ញាតឬលុបចោលដូចជា បាល់ហ្រ្វីឃីក, ជ្រុង, អ្នកចាំទីទាត់, បោះចូលក្នុង, ការទាត់បាល់ពិន័យនិងការពិន័យកាត មិនត្រូវបានរាប់ចូល។

3. ច្បាប់នៃការភ្នាល់ទៅតាមប្រភេទកីឡា

3.1. ច្បាប់នៃការភ្នាល់បាល់ទាត់

3.1.1. នៅពេលណាដែលការកំណត់រយៈពេលលេងនៃការប្រកួត ខុសពីរយៈពេលធម្មតា (រយៈពេលលេងសំរាប់កម្មវិធីប្រកួតពិសេសមួយចំនួន ដូចជា លីគយុវជន កម្មវិធីប្រកួតយុវជន កម្មវិធីប្រកួតក្រុមបំរុង ឬការប្រកួតមិត្តភាពជាដើម) ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវទទួលទាត់នៅពេលចប់ម៉ោងដែលបានកំណត់។

3.1.1.1. ក្នុងករណីដែលការប្រកួតប្រព្រឹត្តទៅដោយមិនពេញលេញទៅតាមរយៈពេលប្រកួតដែលកំនត់ជាទូទៅ
នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការព្យួរនូវការទូទាត់សំរាប់ការភ្នាល់ដើម្បីរង់ចាំលទ្ធផលផ្លូវការនៃការប្រកួត។

3.1.1.2. ប្រសិនជាគ្មានពេលវេលាប្រកួតច្បាស់លាស់បង្ហាញនៅលើគេហទំព័រមុនការប្រកួតបាល់ទាំងនោះចាប់ផ្តើមទេ ការភា្នល់ជាមួយនឹងការប្រកួតទាំងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.1.2. ក្នុងករណីដែលការប្រកួតបាល់ទាត់ត្រូវបានផ្អាក រឺបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ រឺពន្យារពេល ហើយមិនត្រូវបានបន្តឡើងវិញក្នុងរយៈពេល12
ម៉ោងគិតពីម៉ោងចាប់ផ្តើមប្រកួតដែលបានគ្រោងទុកទេនោះ ការប្រកួតនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (ដោយមិនទាក់ទងទៅនឹងការសំរេចចិត្តផ្លូវការណាមួយក្នុងការទទួលស្គាល់នូវលទ្ធផល)។
ការទូទាត់លទ្ធផលនៃការភ្នាល់ទាំងឡាយនៅលើការប្រកួតដែលត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុ រឺពន្យារពេល គឺជាការសំរេចចិត្តជាឯកច្ឆ័ន្ទរបស់ក្រុមហ៊ុន។

3.1.3. ការភ្នាល់ក្នុងតង់ទី1 (1H)ពាក់ព័ន្ធទៅនឹងការលេងក្នុងតង់ទីមួយតែប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុក្នុងតង់ទី1 នោះការភ្នាល់ទាំងឡាយនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
តែប្រសិនជាការប្រកួតត្រូវបានបញ្ឈប់ជាយថាហេតុក្នុងតង់ទី2 នោះការភ្នាល់សំរាប់តង់ទី1នៅតែមានសុពលភាព។

3.1.4. ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ជូននូវពត៌មាន (ដូចជា ទឹកដីនៃការប្រកួត កាតក្រហម ពេលវេលា ស្ថិតិពត៌មាន កាលបរិច្ឆេទ ការបើកការប្រកួត ជាដើម)
គ្រាន់តែជាសេវាកម្ម ហើយរក្សាសិទ្ធមិនទទួលខុសត្រូវពាក់ព័ន្ធនឹងពត៌មានទាំងនោះ។ វាគឺជាការបន្ទុករបស់អតិថិជនក្នុងការស្វែងយល់ និងវិភាគរកពត៌មានដែលត្រឹមត្រូវនៃការប្រកួតនិមួយៗ។

3.1.5. ប្រសិនបើមិនមានករណីពិសេសផ្សេងទៀតត្រូវបានលើកឡើងទេ ក្នុងករណីដែលការប្រកួតគ្រោងនឹងរៀបចំនៅទឹកដីកណ្តាល (ប៉ុន្តែជាក់ស្តែងមិនបានលេងនៅទឹកដីកណ្តាល
រឺក៏ផ្ទុយពីនោះវិញ) ការភ្នាល់ទាំងឡាយនឹងនៅតែមានសុពលភាព។

ក្នុងករណីដែលមានការផ្លាស់ប្តូរទឹកដី (ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះលេងជាក្រុមភ្ញៀវ រឺក៏ក្រុមភ្ញៀវលេងជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ) នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈផងដែរក្នុងករណីមានការបង្ហាញឈ្មោះខុស
រឺបញ្ច្រាសគ្នារវាងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ រឺក្រុមភ្ញៀវ។

3.1.6. ពិន្ទុនឹងត្រូវបានបង្ហាញសំរាប់ការភ្នាល់បាល់បន្តផ្ទាល់ និងប្រភេទទីផ្សារភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ផ្សេងទៀតដែលជាចំនុចយោងសំរាប់ពិន្ទុដែលត្រូវបង្ហាញនៅចំពេលដែលធ្វើការភ្នាល់។
ការជូនដំណឹងទាក់ទងនឹងពេលវេលា និងកាតក្រហមនឹងត្រូវធ្វើឡើងក្នុងគោលបំណងជាឯកសារយោងតែប៉ុណ្ណោះ។

3.1.7. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ក្នុងការប្រកួត ទាក់ទងទៅនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយតាមការសំរេចចិត្តជាឯកច្ឆ័ន្ទរបស់ក្រុមហ៊ុនដែលចាត់ទុកថាជាស
កម្មភាពលេងក្នុងតបន់គ្រោះថ្នាក់ដែលអាចជះឥទ្ធិពលដល់ពិន្ទុ លទ្ធផល និងការលេងរបស់ក្រុម រឺកីឡាករណាមួយ ដែលធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក
់ ទីផ្សារ រឺពត៌មានសំរាប់ការភ្នាល់ (“Danger Play”)នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការព្យួរការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ ហើយទទួលយក រឺបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីកំឡុងពេល Danger Play។ សកម្មភាពផ្សេងៗដែលចាត់ទុកជាការលេងធម្មតាដែលមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលប្រកួត(Safe Play) ការភ្នាល់ផ្សេងៗនឹងត្រូវបានទទួលយកជាធម្មតា។

3.1.8. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ការភ្នាល់ត្រូវបានបើករហូតដល់នាទីទី90 ហើយជួនកាលសំរាប់ការប្រកួតមួយចំនួនធំ បើករហូតដល់ម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួស
(ដែលវាគឺជាសិទ្ធិសំរេចរបស់ក្រុមហ៊ុនផ្ទាល់)។ ទោះបីជាយ៉ាងណា ចាប់ពីនាទីទី85ទៅ រឺក៏ប្រាំនាទីចុងក្រោយមុនចប់ការប្រកួតសំរាប់រយៈពេលប្រកួតជាទូទៅ
ក្រៅតែពីអ្វីដែលត្រូវបានលើកឡើងក្នុងជំពូក 3.1.7 នឹងត្រូវចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតាដែលជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល (Safe Play)
ដូច្នេះហើយការភ្នាល់ទាំងឡាយដែលត្រូវបានព្យួរក្នុងកំឡុងពេលនោះ អាចនឹងត្រូវទទួលយក។ ការលេងនៅក្នុង រឺម្តុំតំបន់ស៊ុតប៉េណាំងទី11ម៉ែត្រ ការស៊ុតបាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ និងការស៊ុតបាល
់Free-Kicks នឹងត្រូវបានចាត់ទុកដោយក្រុមហ៊ុនថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ (ដែលអាចបណ្តាលអោយមានការស៊ុតបញ្ចូលទី)។

3.1.9. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ការភ្នាល់ទាំងឡាយដែលត្រូវបានព្យួរនឹងត្រូវបានបដិសេធចោលដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលណាដែលអាជ្ញាកណ្តាលបញ្ចប់ការប្រកួតនៅក្នុងតង់ទីមួយ
និង/រឺការប្រកួតពេញម៉ោង។

3.1.10. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលនូវ 2នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់លើ/ក្រោមក្នុងចន្លោះពេល15នាទី ការភ្នាល់លើ/ក្រោមក្នុងចន្លោះពេល10នាទី និងការភ្នាល់ជាមួយគ្រាប់តក្នុងចន្លោះពេល15នាទីណាមួយ សំបុត្រភ្នាល់ទាំងឡាយដែលបានព្យួរទុក នឹងត្រូវបានលុបចោលនៅពេលដែលមានការទាត់បញ្ចូលទី
ហើយសំបុត្រភ្នាល់ដែលបានព្យួរទុក នឹងត្រូវបានទទួលយកថាមានសុពលភាពនៅពេលដែលស្ថានការណ៍នៃការលេងត្រូវបានក្រុមហ៊ុនចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតាមិនអាចប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផល
រឺនៅពេលដែលការស៊ុតបាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រមិនចូល។

3.1.11. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ជាមួយនឹងប្រភេទFantasy សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ការភ្នាល់ត្រូវបានបើករហូតដល់នាទីទី90 ហើយជួនកាលសំរាប់ការប្រកួតមួយចំនួនធំ បើករហូតដល់ម៉ោងបន្ថែមសំរាប់ការរងរបួស (ដែលវាគឺជាសិទ្ធិសំរេចរបស់ក្រុមហ៊ុនផ្ទាល់)។ ចាប់តាំងពីការចាប់ផ្តើមការប្រកួត (00:00)
រហូតដល់មុនបញ្ចប់ការប្រកួតតាមរយៈពេលប្រកួតជាទូទៅ (នាទីទី90) ក្រៅតែពីអ្វីដែលត្រូវបានលើកឡើងខាងក្រោមនេះ
នឹងត្រូវចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតាដែលជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល (Safe Play) ដូច្នេះហើយការភ្នាល់ទាំងឡាយដែលត្រូវបានព្យួរក្នុងកំឡុងពេលនោះ
អាចនឹងត្រូវទទួលយក។ ការលេងនៅក្នុង រឺម្តុំតំបន់ស៊ុតប៉េណាំងទី11ម៉ែត្រ ការស៊ុតបាល់ពិន័យ11ម៉ែត្រ និងការស៊ុតបាល់Free-Kicks
នឹងត្រូវបានចាត់ទុកដោយក្រុមហ៊ុនថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ (ដែលអាចបណ្តាលអោយមានការស៊ុតបញ្ចូលទី)។

3.1.12. ការភ្នាល់ទាំងអស់សំរាប់ លើ/ក្រោម នឹងត្រូវបានទូទាត់ភ្លាមៗពេលដែលអាចកំណត់បានទោះមុនពេលបញ្ចប់នៃការប្រកួតពេញម៉ោងក៏ដោយ។ ការទូទាត់ភ្លាមៗអនុវត្តតែចំពោះការផ្តល់ជូនជាក់លាក់ដោយក្រុមហ៊ុនប៉ុណ្ណោះ។

3.1.13. ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលុបចោលលើកលែងតែមានការកំណត់លើការភ្នាល់ជាមុន។

3.2. ច្បាប់នៃការភ្នាល់បាល់បោះ

3.2.1. ការភ្នាល់ពេញម៉ោងទាំងអស់រួមបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់ទៅតាមលទ្ធផលចុងក្រោយដែលរួមបញ្ចូលទាំងម៉ោងបន្ថែម (ករណីដែលមិនមានលក្ខខ័ណ្ឌពិសេសផ្សេងទៀត)។

3.2.2. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនបានចាប់ផ្តើមទៅតាមកាលបរិច្ឆេទដែលបានគ្រោងទុកនោះទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោល (ករណីដែលមិនមានលក្ខខ័ណ្ឌពិសេសផ្សេងទៀត)។

3.2.3. ប្រសិនបើការប្រកួតចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែត្រូវផ្អាក រឺបញ្ឈប់ជាយថាហេតុក្នុងរយៈពេល12ម៉ោងគិតចាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានគ្រោងទុក នោះការភ្នាល់ទៅលើការប្រកួតពេញម៉ោងទាំងអស់នឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពបើសិនជាការប្រកួតដំណើរការបានរយៈពេលសែសិបបីនាទី (43នាទី)សំរាប់ការប្រកួតប្រភេទ
NBA រឺដំណើរការបានរយៈពេលសាមសិបប្រាំនាទី (35នាទី) សំរាប់ការប្រកួតបាល់បោះផ្សេងទៀត។ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ក្នុងករណីដែលលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសឡើងដោយគណកម្មាការគ្រប់គ្រងការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធ។ ផ្ទុយពីនោះការភ្នាល់ទៅលើការប្រកួតដែលបានព្យួរ រឺលុបចោលជាយថាហេតុ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់ទៅលើប្រភេទទីផ្សារទាំងឡាយណាដែលគ្មានលក្ខខ័ណ្ឌកំនត់។

3.2.4. លទ្ធផលតង់ទី១ជាសរុបនៃ15នាទីទី1និងទី២។ លទ្ធផលតង់ទី២ជាសរុបនៃ15នាទីទី៣និងទី៤ រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម។

3.2.5. លទ្ធផលវគ្គ៤មិនរួមម៉ោងបន្ថែមណា។

3.2.6. បើល្បែងត្រូវផ្អាករឺចោល ការភ្នាល់ក្នុងវគ្គមិនទាន់បានបញ្ចប់ចាត់តុកជាមិនសមស្រប។ បើវគ្គដែលបានចាក់ ការភ្នាល់នៅបានរក្សាទុក។

3.2.7. ពន្ទុនឹងមិនបានផ្សាយសំរាប់បាលបោះ និងពន្ទុចាក់ក្នុងដំណើការទំនាក់ទំនងភ្នាល់។ ពេលវេលាហើយនិងពិន្ទុបង្ហាញសំរាប់តែគោលបំណងនៃ ការបង្រាងតែប៉ុណោះ។

3.2.8. ក្រុមណាមានពន្ទុមុននឹងបានទូទាត់ពេលក្រុមដំបូងមានពន្ទុ។បើល្បែងត្រូវផ្អាកក្រោយពេលមានពន្ទុដំបូង ការភ្នាល់នៅតែបានរក្សាទុក។

3.2.9. ក្រុមណាមានពន្ទុចុងក្រោយនឹងបានទូទាត់ពេលក្រុមចុងក្រោយមានពន្ទុ។បើល្បែងត្រូវផ្អាកក្រោយពេលមាន ពន្ទុដំបូង ការភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.2.10. ទីផ្សាពិសេសនឹងបានសមស្របបើកីឡាករចុលរួមល្បែង។ បើ១រឺ២នាក់មិនចូលរួម ការភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.2.10.1. ពិន្ទុចុងក្រោយរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ - ពិន្ទុចុងក្រោយ / ពិន្ទុចុងក្រោយរបស់ក្រុមភ្ញៀវ - ពិន្ទុចុងក្រោយ

3.2.10.1.1 ទស្សទាយពិន្ទុចុងក្រោយនៃពិន្ទុរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឬក្រុមភ្ញៀវ។

3.2.10.1.2. លទ្ធផលគឺផ្អែកទៅលើលទ្ធផលផ្លូវការនៃការប្រកួតដោយបូកបញ្ចូលទាំងម៉ោងបន្ថែម។

3.2.11. ទីកន្លែងលេងម្ចាស់/ភ្ញៀវក្នុង NCAA សំរបស់មេីលទេ។

3.2.12. ទីផ្សារភ្នាល់ Fantasy Basketball (ដែលរួមបញ្ចូលទាំងប្រភេទភ្នាល់បន្តផ្ទាល់) គឺជាការចាប់គូរ រឺជាការដាក់បញ្ចូលក្រុមនៃការប្រកួតផ្សេងៗជាមួយគ្នា។
ការប្រកួតនៃក្រុមទាំងពីរ គឺត្រូវបញ្ចប់ក្នុងថ្ងៃតែមួយជាមួយគ្នា បើមិនដូច្នោះទេការភ្នាល់ទាំងឡាយនឹងត្រូវបានចាត់ ទុកជាមោឃៈ។ ការកំនត់ផ្សេងៗចំពោះទីផ្សារភ្នាល់ Fantasy Basketball
ត្រូវបានប្រើប្រាស់ ជាឯកសារយោងក្នុងគោលបំណងអនុវត្តនអោយបានត្រឹមត្រូវ និងម៉ត់ចត់។

3.2.13. ចំពោះការឈ្នះទៅលើការភ្នាល់វគ្គត្រូវបានទទូទាត់ទៅលើក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើននៅក្នុងប្រកួតមួយ។ ប្រសិនបើលទ្ទផលលើក្នាល់តាមតង់គឺស្មើរគ្នាដូចនោះមិនមានក្រុមណាឈ្នះក្នុងតង់នោះឡើយ។
ការបន្ថែមម៉ោងមិនរួមបញ្ចូលក្នុងទីផ្សានេះទេ។ ប្រសិនបើការការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក់ឬពន្យាពេលរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវលុបចោល។

3.3. American Football

3.3.1. បណ្តាទីផ្សាល្បែងទាំងមូល រួមទាំងការភ្នាល់ផ្ទាល់នឹងបានទូទាត់ផ្អែកលើលទ្ធផលចុងក្រោយរួមទាំងម៉ោង បន្ថែម។

3.3.2. បើល្បែងមិនចាប់ផ្តើមតាមថ្ងៃប្រកួត ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវច្រាលចោល។

3.3.3. បើល្បែងបានចាប់ផ្តើមតែត្រូវផ្អាករឺចោលក្នុងរយៈពេល១២ម៉ោងចាប់ពិពេលចាប់ផ្តើម ការភ្នាល់នឹងបានរក្សា ទុក បើនាទី៥៥បានបញ្ចប់។

3.3.4. លទ្ធផលវគ្គទី១ជាសរុបរបស់ជុំ១និង២។ លទ្ធផលវគ្គ២ជាសរុបរបស់វគ្គ៣និង៤ រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម។

3.3.5. លទ្ធផលវគ្គ៤មិនរួមម៉ោងបន្ថែមណា។

3.3.6. បើល្បែងត្រូវផ្អាករឺចោល ការភ្នាល់ក្នុងវគ្គមិនទាន់បានបញ្ចប់ចាត់តុកជាមិនសមស្រប។ បើវគ្គដែលបានចាក់ ការភ្នាល់នៅបានរក្សាទុក។

3.3.7. ពន្ទុនឹងបានផ្សាយនិងទីផ្សាដែលបង្ហាញក្នុងដំណើរការទំនាក់ទមនងតាមពន្ទុដែលមានដំបូង ការភ្នាល់បានរក្សាទុក។

3.3.8. ទីផ្សាក្រុមណាដែលមានពន្ទុមុន បានទូទាត់ពេលក្រុមទទួលបានពន្ទុដំបូង។ បើល្បែងត្រូវផ្អាករឺចោលក្រោយ ពេលមានពន្ទុដំបូង ការភ្នាល់បានរក្សទុក។

3.3.9. ទីផ្សាក្រុមណាដែលមានស៊ុតបាល់ចូលចុងក្រោយ បានទូទាត់ពេលក្រុមទទួលបានពន្ទុចុងក្រោយ(រួមបញ្ចូលទាំងម៉ោងបន្ថែម) ឬ ការភ្នាល់កំណត់លើពាក់កណ្តាលតង់/
15នាទី (មិនរួមបញ្ចូលទាំងម៉ោងថែម)។ បើការប្រកួតត្រូវផ្អាក រឺចោលក្រោយពេលមានការស៊ុតចូលទីដំបូងការភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.3.10. កន្លែងលេងម្ចាស់ផ្ទះ/ភ្ញៀវសំរាប់ការប្រកួត NCAA ត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយអជ្ញាកណ្តាលម្នាក់តែបណ្ណោះ។

3.3.11. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ទាក់ទងជាមួយនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុក
និងសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ដែលវាជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល រឺការលេងរបស់ក្រុមណាមួយ រឺធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក់ រឺពត៌មានភ្នាល់ផ្សេងៗ
(ការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់) នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការពន្យាពេលទទួលយកការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ ហើយអាចនឹងទទួលយក
រឺបដិសេធការភ្នាល់ទាំងនោះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់។ រាល់សកម្មភាពទាំងឡាយដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតា ហើយមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលនៃការប្រកួត
នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបន្ត និងទទួលយកជាធម្មតា។

3.4. Baseball

3.4.1. ឈ្មោះកីឡាករគឺត្រូវអោយដឹងច្បាស់លាស់សំរាប់អជ្ញាកណ្តាល។សំបុត្រភ្នាល់នឹងចាត់ទុកថាតំណើរការដោយមិនចាប់បាច់មានឈ្មោះកីឡាក។

3.4.2. សំបុត្រភ្នាល់ល្បែងទាំងមូលរួមទាំង Online នឹងបានទូទាត់ផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការ។

3.4.3. ប័ណភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចោលបើល្បែងមិនចាប់ផ្តើមតាមកម្មវិធីប្រកួត។

3.4.4. ប័ណភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាបានបើល្បែងបានញ្ចាប់៩ដង។ បើល្បែងត្រូចផ្អាក ហើយបញ្ចប់ក្នុងថ្ងៃបន្តទៀត ការភ្នាល់ត្រូ់វចោលទាំអអស់។

3.4.5. បើល្បែងត្រូវផ្អាករឺលេងនៅវគ្គបន្ថែ ពន្ទុនឹងបានសំរេចនៅវគ្គចុងក្រោយ។

3.4.6. ៥វេនប្រកួតដំបូងនឹងបានទូទាត់តាមលទ្ធផលរបស់វេនទី៥។ បើវេនទី៥មិនបានបញ្ចប់ ប័ណភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.4.7. ពន្ទុនិងអាត្រាភ្នាល់ នឹងបានផ្សាយក្នុងពេល Online ដែលអ្នកចាក់។

3.4.8. ច្បាប់អន្តរជាតិៈ ល្បែងនឹងបញ្ចប់មុនបើទក្រុមមួយណាមានពន្ទុមុន១០ពន្ទុពេលដែលដៃគូបញ្ចប់៧វេន រឺមួយ ក្រុមមានមុន១៥ពន្ទុនិងបញ្ចប់៥វេន។ ការភ្នាល់នៅបានគិត។

3.4.9. ល្បែងអន្តរជាតិអាចបញ្ចប់មុន និងប័ណភ្នាល់នឹងបានគិតពេលដែលបញ្ចប់៦.៥វេន។

3.4.10. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ទាក់ទងជាមួយនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុក
និងសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ដែលវាជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល រឺការលេងរបស់ក្រុមណាមួយ រឺធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក់
រឺពត៌មានភ្នាល់ផ្សេងៗ (ការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់) នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការពន្យាពេលទទួលយកការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ ហើយអាចនឹងទទួលយក
រឺបដិសេធការភ្នាល់ទាំងនោះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់។ រាល់សកម្មភាពទាំងឡាយដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតា ហើយមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលនៃការប្រកួត
នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបន្ត និងទទួលយកជាធម្មតា។

3.5. Ice Hockey

3.5.1. សំរាប់ទីផ្សារ ពេញម៉ោង ត្រូវបានផ្តល់អោយជា "ម៉ោងធម្មតា" រឺ "ម៉ោងបន្ថែម និងបាល់ពិន័យ" រឺក៏យកទាំងពីរក៏បាន។ សូមអតិថិជនទាំងអស់ព
ិនិត្យមើលប្រភេទទីផ្សារ។ សំរាប់ការប្រកួតដែលត្រូវសំរេចដោយការស៊ុតបាល់ពិន័យ ក្រុមឈ្នះនឹងត្រូវបានបន្ថែមគ្រាប់បាល់មួយគ្រាប់ដើម្បីធ្វើកា រកំនត់លទ្ធផលចុងក្រោយ។

3.5.2. បើល្បែងមិនចាប់ផ្តើមតាមគំរោង ប័ណភ្នាល់នឹងត្រូវច្រាលចោល។

3.5.3. បើល្បែងចាប់ផ្តើមតែត្រូវផ្អាករឺលេងទៀតក្នុង១២ម៉ោង ប័ណភ្នាល់ចាត់ទុកជាបានបើល្បែងបាបញ្ចប់ក្នុង ៥៥នាទី។

3.5.4. នៅពេលភ្នាល់ ម៉ោងលេងល្បែងត្រូវបញ្ជាក់លើប័ណភ្នាល់ទើបមានប្រសិទ្ធភាព។

3.5.5. ចំពោះការភ្នាល់ថែម ពន្ទុមិនរួមទាំងម៉ោងបន្ថែម។

3.5.6. ការភ្នាល់ Online នឹងបានទូទាត់គិតតាមលទ្ធផលលេងផ្លូវការ។

3.5.7. ពន្ទុនិងអាត្រាភ្នាល់ នឹងបានផ្សាយក្នុងពេល Online ដែលអ្នកចាក់។

3.5.8. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ទាក់ទងជាមួយនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុក និងសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទថាជាការលេងក្នុងតំប
ន់គ្រោះថ្នាក់ដែលវាជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល រឺការលេងរបស់ក្រុមណាមួយ រឺធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក់ រឺពត៌មានភ្នាល់ផ្សេងៗ (ការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់) នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការពន្យាពេលទទួលយកការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ ហើយអាចនឹងទទួលយក រឺបដិសេធការភ្នាល់ទាំងនោះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់។ រាល់សកម្មភាពទាំងឡាយដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតា ហើយមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលនៃការប្រកួត នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបន្ត និងទទួលយកជាធម្មតា។

3.6. Tennis

3.6.1. ទីផ្សាMoneyline សំដៅថាតើអ្នកណាជាអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត ឬ ការឈ្នះលើសិចណាមួយ។ ទីផ្សាគ្រាប់តគឺពឹងទៅលើកីឡាករណាឈ្នះនៅលើហ្គេមឬសិចណាមួយ
(សូមមើលចំណងជើងទីផ្សា) ទីផ្សា Over/Under និង Odd/Even ផ្អែកទៅលើហ្គេម(លុះត្រាតែមានការកំណត់)។

3.6.2. បើកីឡាករមិនចូលរួមការប្រកួតសំបុត្រភ្នាល់ត្រូវច្រាលចោល។

3.6.3. បើកីឡាករម្នាក់(រឺមួយគូ)មិនលេងរឺត្រូវចាកចេញការប្រកួត សំបុត្រភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.6.4. បើល្បែងត្រូវផ្អាក ឬ បញ្ឈប់ សំបុត្រភ្នាល់នៅតំណើរការប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។

3.6.5. សំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់នៅមានតំណើរការអោយតែកន្លែងលេង(ទោះមានការប្តូរទីតាំងពីកន្លែងប្រកួតខាងក្រៅទៅលេងខាងក្នុង ឬ កន្លែងផ្សេង)។

3.6.6. ប្រសិនបើចំនួននៃការវិភាគសិចតំរូវឈ្នះក្នុងការប្រកួតមួយត្រូវបានប្តូរពីរការកាលវិភាគដើម ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវលុបចោល លើកលែងតែករណីមានការជំរាប់ជូន។

3.6.7. ភ្នាល់អ្នកឈ្នះសិចដំបូងនឹងគិតតាមលទ្ធផលរបស់ Set។ សំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវលុបចោលបើ Set នោះមិនបញ្ចប់។

3.6.8. ការភ្នាល់ភ្នាល់ លើការប្រកួតកំពុងលេងទូទាត់តាមលទ្ធផលលេង។

3.6.9. ការទូទាត់ឱ្យពន្ទុឈ្នោះនឹងគិតឱ្យខាងណាមានបាល់ច្រើនាជាងគេក្នុងល្បែងនោះ។ ប័ននឹងត្រូវចោលបើ កីឡាករមិនប្រកួតរឺមិនមនាសិទ្ធប្រកួត។

3.6.10. ទីផ្សាស៊ីសឺវិសដំបូង(ខូចសឺវិសពីដង) ត្រូវបានទូទាត់ដោយយោងទៅលើស្ថិតិនៃការប្រកួតជាផ្លូវការ។ ប្រសិនបើ ទីផ្សាស៊ីសឺវិសដំបូង(ខូចសឺវិសពីដង)
បានសំរេចដូចនេះការផ្នាល់ទំាងអស់ត្រូវបានទូទាត់ជូន ទោះបីជាការប្រកួតមិនបានបញ្ចប់ដោយសាមា នបោះបង់កាប្រកួត ឬ ការប្រកួតត្រូវលុបចោល។ ប្រសិនបើមិនមានស៊ីសឺវិស(ខូចសឺវិសពីដង)
ក្នុងពេលបោះបង់ ឬ លុបចោលការប្រកួតនោះ ដូចនេះការផ្នាល់ទាំងអស់ចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.6.11. ទីផ្សាអ្នកឈ្នះហ្គេមបញ្ជូនអ្នកឈ្នះទៅនៃហ្គេមដែលច្បាស់លាស់មួយ, e.g. Set 1 Game 1; Set 1 Game 2 etc. ការភ្នាល់មួយគួតែទៅជា ស្មើ-បំបែក
បន្ទាប់មកទីផ្សានិងសំរេចចិត្តដូចជា Set 1 TB; Set 2 TB។ល។ ទីនោះដែរគួរតែជាការចូលសោធន៍និវត្តន៍/ ការដកហូតសិទ្ធិ
ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមមួយមិនទាន់ចប់បន្ទាប់មកការភ្នាល់់ទាំងអស់និងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើហ្គេមមួយគឺបានបញ្ចប់ដោយអជ្ញាកណ្តាល ការប្រគល់រង្វាន់"ហ្គេមកាពិន័យ" មួយបន្ទាប់មកការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើហ្គេមនេះនិងចាត់ទុកជាមោឃៈ (ថ្វីបើប្រសិនជាហ្គេមគឺបានបញ្ចប់ដោយ "ពន្ទុកាពិន័យ"បន្ទាប់មកការភ្នាល់ទាំងអស់គឺនៅតែមានសុពលភាព)។ប្រសិនបើហ្គេមបញ្ឈប់បណ្ណោះអាសន្នបន្ទាប់មកការភ្នាល់ទាំងអស់គឺនៅតែចាត់ទុកថាមានសុពលភាព
ប្រសិនបើហ្គេមនោះគឺបានបញ្ចប់។

3.7. Badminton

3.7.1. ប័ណភ្នាល់ Moneyline បានចាក់ឱ្យកីឡាករឈ្នោះក្នុងល្បែង។

3.7.2. បើកីឡាករមិនចូលរួមល្បែង ប័ណភ្នាល់ត្រូវច្រាលចោល។

3.7.3. បើកីឡាករ(រឺមួយគូ)មិនលេងរឺត្រូវចាកចេញការប្រកួត ប័នភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.7.4. បើល្បែងត្រូវផ្អាកតែនៅតែបញ្ចប់មុន១២ម៉ោងប្រៀបនឹងកម្មវិធី ប័ណភ្នាល់នៅតែប្រើបាន។

3.7.5. ភ្នាល់អ្នកឈ្នោះវេនដំបូងនឹងគិតតាមលទ្ធផលរបស់ Set។ ប័ណតាំងអស់ត្រូវចោលបើ Set នោះមិនបញ្ចប់។

3.7.6. ភ្នាល់ Online ទូទាត់តាមលទ្ធផលលេង។

3.8. Table Tennis

3.8.1. ប័ណភ្នាល់ Moneyline បានចាក់ឱ្យកីឡាករឈ្នោះក្នុងល្បែង។

3.8.2. បើកីឡាករមិនចូលរួមល្បែង ប័ណភ្នាល់ត្រូវច្រាលចោល។

3.8.3. បើកីឡាករ(រឺមួយគូ)មិនលេងរឺត្រូវចាកចេញការប្រកួត ប័នភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.8.4. បើល្បែងត្រូវផ្អាកតែនៅតែបញ្ចប់មុន១២ម៉ោងប្រៀបនឹងកម្មវិធី ប័ណភ្នាល់នៅតែប្រើបាន។

3.8.5. ភ្នាល់អ្នកឈ្នោះវេនដំបូងនឹងគិតតាមលទ្ធផលរបស់ Set។ ប័ណតាំងអស់ត្រូវចោលបើ Set នោះមិនបញ្ចប់។

3.8.6. ភ្នាល់ Online ទូទាត់តាមលទ្ធផលលេង។

3.9. Volleyball & Beach Volleyball

3.9.1. ប័ណភ្នាល់ Moneyline បានចាក់ឱ្យកីឡាករឈ្នោះក្នុងល្បែង។

3.9.2. បើកីឡាករមិនចូលរួមល្បែង ប័ណភ្នាល់ត្រូវច្រាលចោល។

3.9.3. បើក្រុមមួយមិនលេង ប័ណតាំងអស់ត្រូចចោល។

3.9.4. បើល្បែងត្រូវផ្អាកតែនៅតែបញ្ចប់មុន១២ម៉ោងប្រៀបនឹងកម្មវិធី ប័ណភ្នាល់នៅតែប្រើបាន។

3.9.5. ភ្នាល់អ្នកឈ្នោះវេនដំបូងនឹងគិតតាមលទ្ធផលរបស់ Set។ ប័ណតាំងអស់ត្រូវចោលបើ Set នោះមិនបញ្ចប់។

3.9.6. ភ្នាល់ Online ទូទាត់តាមលទ្ធផលលេង។

3.10. Field Hockey

3.10.1. ភ្នាល់ល្បែងទាំងមូលរួមទាំងភ្នាល Online នឹងបានទូទាត់តាមលទ្ធផលផ្លូវការ។លទ្ធផលមិនគិតវេនបន្ថែម ប៉ែណាលទី។

3.10.2. បើល្បែងត្រូវផ្អាកតែនៅតែបញ្ចប់មុន១២ម៉ោងប្រៀបនឹងកម្មវិធី ប័ណភ្នាល់នៅតែប្រើបាន។

3.10.3. ការភ្នាល់វគ្គដំបូងគិតតាមលទ្ធផលវគ្គ១។ ប័ណភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចោលបើល្បែងមិនបញ្ចប់។

3.10.4. ប័ណភ្នាល់គិតតាមលទ្ធផលចុងក្រោយនៃម៉ោងលេង។

3.10.5. ពន្ទុនិងអត្រាចាក់នឹងបានផ្សាយក្នុងពេលអ្នកចាក់។

3.10.6. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ទាក់ទងជាមួយនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុក និងសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ដែលវាជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល
រឺការលេងរបស់ក្រុមណាមួយ រឺធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក់ រឺពត៌មានភ្នាល់ផ្សេងៗ (ការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់) នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការពន្យាពេលទទួ
លយកការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ ហើយអាចនឹងទទួលយក រឺបដិសេធការភ្នាល់ទាំងនោះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់។ រាល់សកម្មភាពទាំងឡាយដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតា ហើយមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលនៃការប្រកួត នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបន្ត និងទទួលយកជាធម្មតា។

3.11. Snooker & Pool

3.11.1. Moneyline និងទីផ្សាចាក់បានដាក់ឱ្យអ្នកឈ្នោះ។

3.11.2. បើមិនមានអ្នកណាចូលរួមតាំងពីដើម ការភ្នាល់មិនមានប្រសិទ្ធភាព។

3.11.3. បើល្បែងមិនបានបញ្ចប់ដោយមូលហេតុអីពក៏ដោយ ប័ណភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.11.4. ការភ្នាល់បានដោះស្រាយលើលទ្ធផលរបស់ល្បែង។

3.11.5. សំរាប់ទីផ្សាតាមFrame Over/Under និង Odd/Even សំដៅទៅលើចំនួនពិន្ទុសរុបនៅក្នុងFrame មួយនោះ។

3.11.6. តើកីឡាករណាដែលបុកចូលកូនក្រហមមុនគេ? ទីផ្សារយោងទៅតាមទឹកប្រាក់ដែលដាក់សរុបសំរាប់កូនប្រហមនៅក្នុងការប្រកួតមួយទៅតាមហ្វ្រេមនិមួយៗ។ ឧ៖ បុកចូលកូនក្រហមដោមិនមានកំហុស។ (បើសិនហ្វ្រេមមួយត្រូវបានបុកឡើងវិញដូចនេះសំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់នៅតំនើរការធម្មតា)។

3.11.7. តើកីឡាករណាដែលនឹងទទួលបានពិន្ទុ30មុនគេ?​ ទីផ្សារសំដៅរចំពោះកីឡាករណាដែលនឹងបានពិន្ទុ30មុនគេក្នុងហ្រ្វេមមួយ។ (ប្រសិនបើមានការបុកឡើងវិញ សំបុត្រភ្នាល់នៅតំនើរការធម្មតា)។

3.11.8. ទីផ្សារអ្នកដែលមានពន្ទុច្រើនជាងគេសំដៅចំនួនពិន្ទុនៅក្នុងការបុកដោយកីឡាករម្នាក់នៅក្នុងការប្រកួតមួយ។

3.11.9. ទីផ្សារចំនួនសំរុបសំដៅចំពោះចំនួនដែលបុកបាន100ពិន្ទុរឬច្រើនជាងនោះនៅក្នុងការប្រកួតមួយ។.

3.12. Golf

3.12.1. រាល់ការភ្នាល់ Golf បានដោះស្រាយតាមលទ្ធផលផ្លូវការ។

3.12.2. បើម្នាក់លេងមិនចាប់ផ្តើមតាមជុំ រឺវេនជាក់ស្តែង កាតភ្នាល់ទៅម្នាក់នោះចាត់ទុកជាអត់ប្រយោជន៍។

3.12.3. បើការប្រកួតមានដំណើការយឺតរឺផ្អាក ការភ្នាល់អាចដំនើការបានក្នុង៤៨ម៉ោងបន្ទាប់ពីម៉ោងកំណត់បញ្ចប់។

3.12.4. Outright (អ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួត)

3.12.4.1. “កីឡាករផ្សេង” ឬ “កីឡាផ្សេងៗ” សំដៅលើកីឡាករកូនហ្គោលដែលមិនមានក្នុងបញ្ជីទីផ្សាOutright។

3.12.4.2. ទីផ្សាoutright ទទូទាត់ទៅតាមកីឡាករដែលឈ្នះការប្រកួតរង្វាន់និងការប្រកួតជំរុំដើម្បីមានឈ្មោះ។

3.12.4.3. បើល្បែងត្រូវកាត់បន្ថយដោយគណៈកម្មការរៀចំ ការភ្នាល់នៅបានបើអ្នកឈ្នោះបានប្រកាស។

3.12.5.1. ប្រកួត matchups គឺកីឡាករ Golf មានពន្ទុតិចបំផុតក្នុងល្បែង(៧២រន្ធ)។

3.12.5.2. ២នាក់លេង Golf ត្រូវវៃបាល់ទើបទទួលស្គាល់ថាបាន។ Golfer ត្រូវបញ្ចប់រន្ធទាំងអស់ចាត់ទុកជាឈ្នេះ។

3.12.5.3. បើ Golfer ដកខ្លួនរឺត្រូវចេញក្រោយពេលចេញបាល Golfer ដទៃចាត់ទុកចាឈ្នេះ។

3.12.5.4. បើ Golfer ទាំងពីរនាក់ដកខ្លួនរឺចេញក្រៅក្នុងការប្រកួតតែមួយ ប័ណភ្នាល់មិនមានប្រយោជន៍។

3.12.6. ការប្រកួត matchups

3.12.6.1 ការប្រកួត matchupsគឺជាការប្រកួតរបស់កីឡាករ Golf ដែលមានពន្ទុតិចបំផុតជាង១៨រន្ធតាមកំណត់។មិនរួមទាំង Play-offs។

3.12.6.2. Golfer ទាំងពីរត្រូវចេញបាល់ទើបបាន។ បើ Golfer ដកខ្លួន Golfer ដទៃចាត់ទុកចាឈ្នេះ។

3.12.7. ការម្រកួតលើ/ក្រោម

3.12.7.1. ទីផ្សាប្រកួតលើ/ក្រោមផ្ទេរទៅម្នាក់លេង Golf តាម១៨រន្ធកំណត់។ មិនរួមទាំង Play-offs។

3.12.7.2. Golfer ត្រូវចេញបាល់ទើបប្រាក់ភ្នាល់បានគិត។ បើ Golfer មិនបញ្ចប់១៨រន្ធ ការភ្នាល់ចាត់ទុកថាចោល។

3.12.8. រន្ធបុគ្គលលើ/ក្រោម

3.12.8.1. ទីផ្សារន្ធបុគ្គលលើ/ក្រោមផ្ទេរទៅម្នាក់លេង Golf ជមុជាក់ស្តែង។

3.12.8.2. បើរន្ធទាំងអស់មិនបានបំពេញពីអ្នកលេង Golf ប័ណភ្នាល់មិនមានប្រយោជន៍។

3.13. ប្រណាំងម៉ូតូ

3.13.1. ម៉ូតូកីឡារួមមានៈ មិនកំណត់ Moto GP, A1GP

3.13.2. អ្នកឈ្នេះទាំងមូលនឹងបានសំរេចតាមលទ្ធផលដែលបានប្រកាស។បើមិនជូនរង្វាន់ភ្លាម លទ្ធផលនឹងបាន ប្រកាសនៅពេលដែលកាប្រេកួតបញ្ចប់។

3.13.3. បើទីកន្លែងត្រូវផ្លាស់ប្តូរ កាភ្នោល់ទាំងអស់ត្រូវច្រាលចោល។

3.13.4. បើការប្រណាំងត្រូវឈប់រឺផ្អាកដោយមូលហេតុណា ប័ណភ្នាល់នៅមានប្រយោជន៍បើការ ប្រណាំងចាប់ផ្តើម មុន៤៨ម៉ោង បេអូត់ទេ ប័ណភ្នាល់ចាត់ទុកជាអត់ប្រយោជន៍។

3.13.5. ក្នុងការប្រណាំងម៉ូតូចាប់ផ្តើមនៅពែលដែលមានសញ្ញាទង់ជ័យ។បើដៃគូមិនទាន់សំរេចប្រណាំង ប័ណភ្នាល់ទាំងអស់មិនមានប្រយោជន៍។

3.13.6. កីឡាករណាមកមុននឹងឈ្នោះ។បើកីឡាករទាំងពីរមិនបានបញ្ចប់កាប្រេណាំង គិតអ្នកណាបញ្ចប់ច្រើន ជាងនឹងឈ្នេះ។

3.13.7. រាល់ប័ណភ្នាល់ដែលបញ្ចប់ការប្រណាំងលឿនជាងផ្អែកទៅននឹងកីឡាករណាបញ្ចប់លឿនជាង។

3.13.8. ទិផ្សាភ្នាល់សរុបជុំប្រណាំងបានគិតតាមលទ្ធផលផ្លូវការរបស់គណៈកម្មការរៀបចំទទួលស្គាល់។

3.13.9. ការទូទាត់លទ្ធផលភ្នាល់ Online ប្រណាំងម៉ូតូផ្អែកទៅលើលទ្ធផលជាផ្លូវការនៃការប្រណាំងពិសេស។

3.13.10. ទិផ្សាចាក់លើ/ក្រោមផ្អែកទៅនឹងលទ្ធផលទីតាំងបញ្ចប់ពីអ្នកដឹកនាំការប្រណាំង។

3.13.11. ទិផ្សាភ្នាល់លទ្ធផលឈ្នេះទៅតាមពេលវលោខុសគ្នារវាងកីឡាករ។

3.14. Handball

3.14.1. រាល់ប័ណភ្នាល់ទាំងមូលរួមទាំងភ្នាល Online នឹងបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ។ ម៉ោងបន្ថែមមិនបាន គិតក្នុងប័ណភ្នាល់ឡើយ។

3.14.2. បើការប្រកួតឥ្រតូវផ្អាករឺមិនលេងទៀតក្នុងរយៈពេល១២ម៉ោង ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចោល។

3.14.3. ការភ្នាល់តាម Online នឹងបានទូទាត់តាមលទ្ធផលចុងក្រោយម៉ោងលេង។

3.14.4. ពន្ទុមិនបានផ្សាយក្នុងការភ្នាល់ Online ។

3.15. Water Polo

3.15.1. រាល់ប័ណភ្នាល់ទាំងមូលរួមទាំងភ្នាល់ Online នឹងបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ(មាន៤ជុំ)។ ម៉ោង បន្ថែមមិនបាន គិតក្នុងប័ណភ្នាល់ឡើយ។

3.15.2. បើការប្រកួតឥ្រតូវផ្អាករឺមិនលេងទៀតក្នុងរយៈពេល១២ម៉ោង ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចោល។

3.15.3. លទ្ធផលរបស់ប័ណភ្នាល់ពាក់កណ្តាលផ្អែកទៅនឹងពន្ទុរបស់ជមុទី១និងទី២។

3.15.4. ការភ្នាល់តាម Online នឹងបានទូទាត់តាមលទ្ធផលចុងក្រោយម៉ោងលេង។

3.15.5. ពន្ទុមិនបានផ្សាយក្នុងការភ្នាល់ Online ។

3.16. Boxing

3.16.1. រាល់ប័ណភ្នាល់ក្នុងម៉ោងប្រកួតដំបូងត្រូវឈប់នៅតែចាត់ទុកជាបានបើល្បែងនៅតែលេងក្នុងរយៈ ពេល១៤ ថ្ងៃប្រៀនឹងកម្មវិធី។

3.16.2. រាល់ប័ណភ្នាល់របស់ Moneylineត្រូវចោលបើលទ្ធផលគឺស្មើ។

3.16.3. ការភ្នាល់មានប្រសិទ្ធភាពចាប់ពីមានតណ្តឹងដំបូង។ ប័ណភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចោលបើ១រឺ២នាក់ដកចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រដាល់ម្នាក់មិនស្តាប់កណ្តឹងសំរាប់ការចាប់ផ្តើមទឹកនិមួយៗ ឬ មិនអាចឆ្លងវគ្គ គូប្រគួតត្រូវចាត់ទុកថាឈ្នះក្នុងទឹកមុន។

3.16.4. ប័ណភ្នាល់នឹងបានទូទាត់ផ្អែកលើលទ្ធផលតាមតណ្តឹងក្រោយពេលប្រកួត។

3.16.5. ការភ្នាល់នឹងឈ្នេះបើក្នុងវគ្គ Knockout។

3.16.6. ភ្នាល់ចាក់លើ/ក្រោមផ្អែកលើប៉ុន្មានជុំប្រកួត។

3.16.7. UFC

3.16.7.1. ច្បាប់ UFC បានអនុវត្តសំរាប់ល្បែងដែលបានដាក់ចេញដោយ MMA។

3.16.7.2. រាល់ប័ណភ្នាល់ក្នុងម៉ោងប្រកួតដំបូងត្រូវឈប់នៅតែចាត់ទុកជាបានបើល្បែងនៅតែលេងក្នុងរយៈ ពេល១៤ ថ្ងៃប្រៀនឹងកម្មវិធី។

3.16.7.3. ប័ណតាំងអស់ត្រូចចោលបើលទ្ធផលគឺស្មើគ្នា។

3.17. Darts

3.17.1. ទិផ្សាផ្តល់ជូលMoneylineដែលភ្នាល់ថាអ្នកណាឈ្នេះ។ប័ណចាក់លើ/ក្រោមផ្អែកទៅនឹងបណ្តា Set។

3.17.2. បើការប្រកួតត្រូវផ្អាកនិងមិនបានលេងទៀតក្នុងរយៈពេល១២ម៉ោង ការភ្នាល់ទាំអអស់ត្រូវចោល។

3.17.3. ប័ណភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចោលបើកីឡាករណាមិនលេង។

3.17.4. ប័ណភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចោលបើកំពុងលេងតែមិនបានបញ្ចប់។

3.17.5. ការភ្នាល់ Online នឹងបានទូទាត់ក្រោយពេលមានលទ្ធផល។ពន្ទុមិនបានផ្សាយក្នុងការភ្នាល់ Online.

3.17.6. ទីផ្សារ "180s" សំដៅទៅលើចំនួននៃការគប់ចំ"180s"ជាអតិបរមានៅក្នុងការប្រកួតមួយ ។

3.18. Cricket

3.18.1. ចំពោះ Limited Over (រួមទាំង ODI និង Twenty20) ភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការយោងតាមច្បាប់ប្រកួត។ ទោះយ៉ាងណា បើលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយ super-overs, bowl toss of coin ។ល។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារអ្នកឈ្នះការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.18.2. ប្រសិនបើ "គ្មានលទ្ឋផល" គឺជាលទ្ធផលជាផ្លូវការ ឬ ច្បាប់ការប្រកួតមិនប្រកាសអ្នកឈ្នះ ដូចនោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារអ្នកឈ្នះការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ លទ្ធផលនៃទីផ្សារផ្សេងទៀតនៅតែអាចមានសុពលភាព ប្រសិនបើលទ្ធផលនេះត្រូវបានគេកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។

3.18.3. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬ បញ្ឈប់ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាពប្រសិនបើការប្រកួតនេះត្រូវបានបន្តឡើងវិញក្នុងរយៈពេល 48 ម៉ោង។

3.18.4. ទីផ្សារ Test Match នឹងត្រូវបានផ្តល់ជូននៅក្នុងទីផ្សារ 1X2 មួយ។ 1 សំដៅទៅលើក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះមុនដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅទៅលើលទ្ធផលស្មើគ្នា; 2 សំដៅក្រុមដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះខាងក្រោយ (ជាធម្មតាក្រុមភ្ញៀវ) ។ បើការប្រកួត Test Match បញ្ចប់ក្នុងលទ្ធផល "ស្មើ" (ខុសគ្នាពី"ស្មើ") ដូចនេះការភ្នាល់លើការប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយសារតែការជ្រៀតជ្រែកពីខាងក្រៅ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់អាចត្រូវបានប្រកាសចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.18.5. ទីផ្សារ Most Runs សំដៅទៅកីឡាករដែលរកពន្ទុបានច្រើនបំផុតក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតមួយ រឺ ពេលជាក់លាក់។ កីឡាករទាំងពីរត្រូវតែនៅត្រង់កន្លែងវាយបាល់យ៉ាងហោយណាស់មួយបាល់សំរាប់អោយការភ្នាល់មានសុពលភាព។

3.18.6. ទីផ្សារ Most Wickets សំដៅទៅលើកីឡាករណាដែលរកបានចំនួន wickets ច្រើនបំផុតក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត ឬពេលជាក់លាក់។ កីឡាករទាំងពីរត្រូវតែត្រងបាល់អោយបានយ៉ាងហោចណាស់មួយបាល់ដើម្បីអោយការភ្នាល់មានសុពលភាព។

3.18.7. ទីផ្សារ Most Sixes សំដៅទៅក្រុមដែលទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេនៃ sixes ក្នុងពេលប្រកួត ឬ ពេលជាក់លាក់។ ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាពប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស។ ប្រសិនបើ "គ្មានលទ្ឋផល" ជាលទ្ឋផលផ្លូវការសំរាប់ការប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.18.8. ទីផ្សារ Next Man Out សំដៅទៅអ្នកលេងដែលត្រូវបានបណ្តេញចេញមុនគេនៅក្នុងការប្រកួតមួយ ឬ ពេលជាក់លាក់មួយ។ បើកីឡាករម្នាក់បោះបង់ការប្រកួត នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើមិនមានកីឡាករត្រូវបានបណ្តេញចេញទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.18.9. ទីផ្សារ Total Runs សំដៅទៅលើពិន្ទុសរុបនៃ runs ដែលរកបានដោយកីឡាករម្នាក់ ឬ ក្រុមមួយក្នុងពេលប្រកួត ឬ ពេលជាក់លាក់មួយ។ កីឡាករម្នាក់ត្រូវតែនៅត្រង់កន្លែងវាយបាល់យ៉ាងហោចណាស់មួយបាល់ដើម្បីអោយការភ្នាល់មានសុពលភាព។

3.18.10. ទីផ្សារ Over Total Runs សំដៅទៅលើចំនួនពិន្ទុសរុបនៃ runs ដែលរកបានដោយក្រុមមួយក្នុងអំឡុងពេលជាក់លាក់។ ចំនូនលើសមួយត្រូវតែបញ្ចប់ ឬ ពេលត្រូវបានបញ្ចប់ ដើម្បីអោយការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។

3.18.11. ទីផ្សារ Method of Dismissal markets សំដៅទៅលើរបៀបដែល អ្នកវាយបាល់ ត្រូវបានបណ្តេញចេញ។ ប្រសិនបើមានកីឡាករម្នាក់មិនត្រូវបានបណ្តេញចេញ នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.18.12. ទីផ្សារ Highest Opening Partnership សំដៅទៅលើក្រុមណាដែលបើកការចាប់ដៃគូររកពិន្ទុបាននៅក្នុង most runs។ នៅពេលដែលកីឡាកររបួសលាឈប់ ឬក៏ត្រូវបានជំនួសមុនពេលបណ្តេញចេញ បន្ទាប់មកដៃគូរបន្តរហូតដល់ទី ឬ កន្លែងតង់ត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

3.18.13. ទីផ្សារ First Wicket Total Runs សំដៅទៅលើចំនួន runs ដែលទទួលបានដោយក្រុមមួយមុនពេលដល់គោលទីមុនគេ ឬ តង់ត្រូវបានបញ្ចប់។

3.19. Rugby Union

3.19.1. សំរាប់ទីផ្សារភ្នាល់ពេញម៉ោងទាំងអស់រួមបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹង​ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលាប្រកួតធម្មតា (80 នាទី) ។​ ការបន្ថែមម៉ោងនិងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារពេញម៉ោងទេ។ ទីផ្សារកីឡា Rugby Sevens នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលាប្រកួតធម្មតា (ជាធម្មតា 14 ឬ 20 នាទី)។ ការបន្ថែមម៉ោងនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលឡើយសម្រាប់ការភ្នាល់ពេញម៉ោងទៅលើទីផ្សារកីឡា Rugby Sevens។

3.19.2. បើការប្រកួរត្រូវឈប់ រឺមិនលេងវិញក្នុង១២ម៉ោង ប័ណភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.19.3. ប័ណភ្នាល់វគ្គ១កីតតាមលទ្ធផលវគ្គ១។

3.19.4. ភ្នាល់ Online នឹងបានទូទាត់តាមលទ្ធផលផ្លូវការនៃការប្រកួត។

3.19.5. ពន្ទុនឹងបានផ្សាយក្នុងការភ្នាល់ Online និងអត្រាភ្នាល់។

3.19.6. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ទាក់ទងជាមួយនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុក និងសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ដែលវាជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល
រឺការលេងរបស់ក្រុមណាមួយ រឺធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក់ រឺពត៌មានភ្នាល់ផ្សេងៗ (ការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់) នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការពន្យាពេលទទួល
យកការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ ហើយអាចនឹងទទួលយក រឺបដិសេធការភ្នាល់ទាំងនោះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់។ រាល់សកម្មភាពទាំងឡាយដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតា ហើយមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលនៃការប្រកួត នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបន្ត និងទទួលយកជាធម្មតា។

3.20. Rugby League

3.20.1. ប័ណភ្នាល់ទាំងមូលរួមទាំងម៉ោងបន្ថែមគិតតាមលទ្ធផលចុងក្រោយ។

3.20.2. បើការប្រកួរត្រូវឈប់ រឺមិនលេងវិញក្នុង១២ម៉ោង ប័ណភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.20.3. ប័ណភ្នាល់វគ្គ១កីតតាមលទ្ធផលវគ្គ១។

3.20.4. ការភ្នាល់លើការប្រកួតកំពេងលេងរបស់Rugby League ការទូទាត់ផ្អែកទៅលើលទ្ទផលនៃការប្រកួត រួមបញ្ចូលទាំងលទ្ទផលនៅក្នុងម៉ោងបន្ថែមដែលតំរូវអោយលេង។

3.20.5. ពិន្ទុនឹងត្រូវបានបង្ហាញជូនសំរាប់ទីផ្សាliveរបស់ Rugby League ក្នុងកំឡុងពេលដែលការប្រកួតកំពុងដំណើរការដោយពិន្ទុត្រូវបានបង្ហាញតាមម៉ោងដែលភ្នាល់។

3.20.6. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ទាក់ទងជាមួយនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុក និងសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ដែលវាជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល
រឺការលេងរបស់ក្រុមណាមួយ រឺធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក់ រឺពត៌មានភ្នាល់ផ្សេងៗ (ការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់) នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការពន្យាពេលទទួលយកការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ
ហើយអាចនឹងទទួលយក រឺបដិសេធការភ្នាល់ទាំងនោះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់។ រាល់សកម្មភាពទាំងឡាយដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតា ហើយមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលនៃការប្រកួត នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបន្ត និងទទួលយកជាធម្មតា។

3.21. Athletics

3.21.1. លទ្ធផលចុងក្រោយសំរបស់អ្នកឈ្នេះក្នុងការរត់ប្រណាំង។

3.21.2. ប័ណភ្នាល់ Moneyline សំរបស់កីឡាកររត់លឿនជាងគេ។បើមានកីឡាករម្នាក់ទទួលបានរង្វាន់ ប័ណភ្នាល់ ចាក់ឱ្យកីឡាករនោះនឹងបានឈ្នេះ។

3.21.3. ប័ណភ្នាល់នឹងបានទូទាត់ពេលលទ្ធផលជូនរង្វាន់ជាលទ្ធផលចុងក្រោយ។

3.21.4. បើការប្រកួតត្រូវឈប់ ផ្អាក ហើយមិនបានប្រកួតវិញក្នុង១២ម៉ោង ប័នភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.21.5. បើមានកីឡាករម្នាក់ដកចេញមុនពេលប្រកួត ប័ណភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.22. Swimming

3.22.1. លទ្ធផលចុងក្រោយសំរបស់អ្នកឈ្នេះក្នុងកាហែលទឹកប្រណាំង។

3.22.2. ប័ណភ្នាល់ Moneyline សំរបស់កីឡាកររត់លឿនជាងគេ។បើមានកីឡាករម្នាក់ទទួលបានរង្វាន់ ប័ណភ្នាល់ ចាក់ឱ្យកីឡាករនោះនឹងបានឈ្នេះ។

3.22.3. ប័ណភ្នាល់នឹងបានទូទាត់ពេលលទ្ធផលជូនរង្វាន់ជាលទ្ធផលចុងក្រោយ។

3.22.4. បើការប្រកួតត្រូវឈប់ ផ្អាក ហើយមិនបានប្រកួតវិញក្នុង១២ម៉ោង ប័នភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.22.5. បើមានកីឡាករម្នាក់ដកចេញមុនពេលប្រកួត ប័ណភ្នាល់ត្រូវចោល។

3.23. Beach Soccer

3.23.1. រាល់ការភ្នាល់ផ្អែកទៅលើលទ្ធផលចុងក្រោយរបស់៣វគ្គប្រកួត(មួយវគ្គ១២នាទី)លើកលែងមានការផ្លាស់ ប្តូរពីម្ចាស់ ផ្ទះ។

3.23.2. បើល្បែងបានចាប់ផ្តើមមុនកម្មវិធី ការភ្នាល់បានកិតបើភ្នាល់ចាក់មុនម៉ោងដាក់ចេញ។ផ្ទុយទៅវិញត្រូវ ចោល។

3.23.3. ម៉ោងបន្ថែមនឹងមិនបានគិតដើម្បីសំរេចក្រុមណាឈ្នេះក្នុងការភ្នាល់នេះ។

3.23.4. បើម៉ោងលេងត្រូវផ្អាករឺឈប់ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចោល។

3.23.5. ក្រុមហ៊ុននឹងផ្តលពត៌មានអំពីទីកន្លែង ហើយមិនទទួលខុសត្រូវចំពែះទីកន្លែងនោះច្បាស់រឺទេ។នេះជាតួនាទី របស់អតិថជនពេលដែលចង់ដឹងទីកន្លែង។

3.23.6. សំរាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ទាក់ទងជាមួយនឹងសកម្មភាពទាំងឡាយដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុក
និងសំរេចជាឯកច្ឆ័ន្ទថាជាការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់ដែលវាជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផល រឺការលេងរបស់ក្រុមណាមួយ រឺធ្វើអោយមានការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេងទឹកប្រាក់ រឺពត៌មានភ្នាល់ផ្សេងៗ (ការលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់)
នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការពន្យាពេលទទួលយកការភ្នាល់ក្នុងកំឡុងពេលនោះ ហើយអាចនឹងទទួលយក រឺបដិសេធការភ្នាល់ទាំងនោះបន្ទាប់ពីសកម្មភាពលេងក្នុងតំបន់គ្រោះថ្នាក់។ រាល់សកម្មភាពទាំងឡាយដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងធម្មតា
ហើយមិនជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលនៃការប្រកួត នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបន្ត និងទទួលយកជាធម្មតា។

3.23.7. ចំពោហការភ្នាល់ដែលល្បែងកំពុងលេង រាល់ប័ណភ្នាល់នឹងត្រូវមិនទទួលនៅពេលដែលបញ្ចប់ល្បែង។

3.23.8. Beach Soccer Bet Types

3.23.8.1. ក្រុមហ៊ុននឹងផ្តល់រូបភាពភ្នាល់ដូចជាៈ

3.23.8.1.1. ភ្នាល់ចាក់ឱ្យប្រភេទមិនពេលល្បែង។

3.23.8.1.1.1. ភ្នាល់ពន្ទុ-មានន័យថាយើងចាក់ឱ្យក្រុមដែលមានពន្ទុច្រើនរួមទាំងពន្ទុ។

3.23.8.1.1.2. សេស/រាយ-គឺការចាក់ដែលបានបញ្ចាក់ដោយសរុបពន្ទុតាមលទ្ធផលចុងក្រោយរវស់៣វគ្គ(មួយ វគ្គ១២នាទី) ជាសេសរឺរាយ។

3.23.8.1.1.3. លើ/ក្រោម-គិតតាមសរុបពន្ទុក្នុងបេលលេងរួមទាំងម៉ោងលេងបន្ថែម។

3.23.8.1.2. ភ្នាល់ចាក់ឱ្យប្រភេទកំពុងលេង

3.23.8.1.2.1. ភ្នាល់ពន្ទុ-មានន័យថាយើងចាក់ឱ្យក្រុមដែលមានពន្ទុច្រើនរួមទាំងពន្ទុ។

3.23.8.1.2.2. សេស/រាយ-គឺការចាក់ដែលបានបញ្ចាក់ដោយសរុបពន្ទុតាមលទ្ធផលចុងក្រោយរវស់៣វគ្គ(មួយ វគ្គ១២នាទី) រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម។

3.23.8.2. ដើម្បីដឹងពត៌មានថែម សូមមើល២.២ដើម្បីច្បាស់ជាង។

3.24. Squash

3.24.1. ទីផ្សា Moneyline ជាទីផ្សាដែលស្វែងយល់រាល់ការរឈ្នះរឺល្បែងជាក់ស្តេង។ទីផ្សាលើ/ក្រោមជាទីផ្សាផ្អែក លើពន្ទុ។

3.24.2. បើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមល្បែងមួយក្រោយមកការភ្នាល់របស់គេត្រូវច្រាលចោល។

3.24.3. បើអ្នកលេងប៉ះចោលរឺត្រូវដេញចេញ ការភ្នាល់ត្រូវចោលដែរ លើកលែងក្នុងទីផ្សាដែលបានកំណត់។

3.24.4. បើល្បែងមួយត្រូវផ្អាករឺឈប់ ក្រោយមកការភ្នាល់នៅបានគិតបើល្បែងបានបន្តមិនពេលផុតម៉ោង១២។

3.24.5. Gameដំបូងឈ្នេះ(Gameទី២ ទី៣....)ជាលទ្ធផលនៃការកំណត់។រាល់ការភ្នាល់ចាត់ទុកជាអត់ប្រយោជន៍ បើល្បែងនោះមិនបញ្ចប់។

3.24.6. Squash Live Betting is settled on the result of the match (or specified game). The score will not be updated for squash live betting.

3.25. ច្បាប់និងលក្ខខ័ណ្ឌនៃការភ្នាល់កីឡាអូឡាំពិករដូវរងារ

3.25.1. ទូទៅ

3.25.1.1. រាល់ទីផ្សារទាំងអស់គឺសងទៅតាមការិយាល័យលទ្ធផលដែលចេញដោយ IOC។

3.25.1.2. ពិធីប្រគល់មេដាយគឺជាការិយាល័យលទ្ធផលដែលការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានសង។ រាល់ការដកហូតសិទ្ធិ រឺការកែប្រែច្បាប់ទៅលើលទ្ធផលគឺមិនចាត់ជាគោលបំនងនៃការភ្នាល់ទេ។

3.25.1.3. រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ចាត់ទុកជាផ្លូវការលុះត្រាតែការប្រកួតបានបញ្ចប់ទៅតាមពេលនៃការិយាល័យហ្គេមអូឡាំពិក ដោយមិនគិតពីម៉ោងចាប់ផ្តើមជាក់ស្តែងទេ។ បើការប្រកួតមិនបានជោគជ័យនិងគ្មានលទ្ធផលជាផ្លូវការបានផ្តល់ទេ នោះរាល់ការភ្នាល់គឺត្រូវឆា និងផ្តល់ទឹកប្រាក់ត្រលប់វិញ។

3.25.1.4. រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលត្រូវបានទទួលនៅពេលមានកំហុសបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានកើតឡើងជាក់ស្តែង (លើកលែងតែការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់)
គឺចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយផ្តល់ទឹកប្រាក់ជូនវិញ។

3.25.1.5. ប្រសិនបើក្រុមណាមួយ រឺគូប្រជែងមិនបានចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ នោះរាល់ការភ្នាល់ដែលរើសយក (រាប់បញ្ចូលទាំងការរើសយកទីផ្សារអ្នក ឈ្នះមេដាយមាស)
គឺចាត់ជាមោឃៈ ហើយផ្តល់ទឹកប្រាក់ជូនវិញ។ ប្រសិនបើក្រុមដែលមានឈ្មោះ រឺគូប្រជែងនៅក្នុងទីផ្សារ Money Line (head to head) មិនបានចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍
នោះរាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារនោះ គឺចាត់ជាមោឃៈ ហើយផ្តល់ទឹកប្រាក់ជូនវិញ។

3.25.1.6. បើមាន Dead Heat ចេញមកនៅក្នុងទីផ្សារអ្នកយករង្វាន់ (ដើម្បីឈ្នះមេដាយមាស) ទឹកប្រាក់ដាក់ភ្នាល់ពាក់កណ្តាលគឺគិតទៅលើជំរើសនៃ ហាងឆេងពេញលេញ
ហើយទឹកប្រាក់ដាក់ភ្នាល់ពាក់កណ្តាលទៀតគឺចាញ់។ បើមាន Dead Heat ចេញមកនៅក្នុងទីផ្សារ Money Line (head to head) នោះលទ្ធផលគឺស្មើ
ហើយការភ្នាល់លើគូប្រជែងទាំងសងខាងនឹងត្រូវផ្តល់ទឹកប្រាក់ជូនវិញ។

3.25.2. មេដាយអូឡាំពិក

3.25.2.1. ទីផ្សារនឹងត្រូវផ្តល់ជូនទៅតាមចំនួនមេដាយដែលឈ្នះដោយបុគ្គលមួយៗ រឺប្រទេសនៅ ហ្គេមអូឡាំពិក។

3.25.2.2. ទីផ្សារទាំងនេះគឺផ្អែកទៅលើតែមេដាយមាស រឺមេដាយសរុប (មាស ប្រាក់ និងសំរិតរួមបញ្ចូលគ្នា)។

3.25.2.3. រាល់ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវសងភ្លាមទៅតាមតុការិយាល័យដែលផ្តល់មេដាយចេញដោយ IOC បន្ទាប់ពីទីបញ្ចប់នៃកីឡាអូឡាំពិក។
រាល់ការផ្លាស់ទៅលើលទ្ធផលដែលមានមកទៅលើតុមេដាយនោះ នឹងមិនចាត់ជាគោលបំនងនៃការភ្នាល់ទេ។

3.25.3. Moneyline (Head to Head)

3.25.3.1. តើគូប្រជែងឬក្រុមមួយណាដែលឈ្នះការប្រកួត ឬនៅលំដាប់លើគេនៃព្រឹត្តិការណ៍?

3.25.3.1.1. ការដាក់នៅចុងក្រោយដែលសំរេចដោយគូប្រជែងដែលអាចបន្តទៅឆ្ងាយជាងគេនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍។ បើសិនគូប្រជែងទាំងពីរត្រូវបាន
ឡើងដំណាក់ដូចគ្នា នោះគូប្រជែងណាដែលមានលំដាប់លេខរៀងខ្ពស់ជាងគេគឺជាអ្នកឈ្នះ។ បើសិនគូប្រជែងទាំងពីរត្រូវបានឡើងដំណាក់ដូចគ្នា
ប៉ុន្តែមិនមានការអោយលំដាប់លេខរៀងនោះការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.25.4. Ice Hockey

3.25.4.1. អូឡាំពិក Ice Hockey យោងទៅតាមច្បាប់ Ice Hockey នៅខាងលើ (3.5.)

3.25.4.2. លើកលែងតែច្បាប់3.5.3ដែលត្រូវជំនួសដូចបន្ទាប់ទៅនេះ៖ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ចាត់ទុកជាផ្លូវការលុះត្រាតែការប្រកួតបា នបញ្ចប់ទៅតាមពេលនៃការិយាល័យហ្គេមអូឡាំពិក
ដោយមិនគិតពីម៉ោងចាប់ផ្តើមជាក់ស្តែងទេ។ ការភ្នាល់ក៏ចាត់ទុកជាផ្លូវការផងដែរ នៅពេលដែលលទ្ធផលផ្លូវការបានបញ្ជាក់ដោយ IOC ។ បើការប្រកួតមិនបានជោគជ័យនិងគ្មានលទ្ធផលជាផ្លូវការបានផ្តល់ទេ នោះរាល់ការភ្នាល់គឺត្រូវឆា និងផ្តល់ទឹកប្រាក់ត្រលប់វិញ។

3.25.4.3. អាចមានការផ្តល់ជូននូវទីផ្សារបន្ថែម (ឧទាហរណ៍ ម៉ោងបន្ថែម និងអ្នកឈ្នះនៅវគ្គបាល់ពិន័យ) ហើយល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃទីផ្សារទាំងនេះគឺបាន បញ្ជាក់នៅលើចំនងជើង។

* ចំនាំ៖ ម៉ោងបន្ថែមនិងមិនបានលេងក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតជុំដំបូងទេដូច្នេះការស្មើអាចកើតមាន។

3.26.ការកំនត់បាល់

3.26.1. គ្រប់ទីផ្សាពេញម៉ោងរួបមានការផ្នាល់និងត្រូវបានកំណត់លើចុងក្រោយដែលរួមបញ្ចូលទាំងនាទីបន្ថែម(លុះត្រាតែមានការកំនត់ណាមួយ)។

3.26.2. ប្រសិនជាការប្រកួតមួយមិនប្រព្រិត្តទៅតាមពេលវេលាកំនត់ រាល់កាផ្នាល់ចាត់ទុកជាអសាបង់ (លុះត្រាតែមានការកំនត់ណាមួយ)។ប្រ សិនបើការប្រកួតពន្យាពេលឬឆាចោល ការផ្នាល់ទុកជាអសាបង់ លើកលែងតែការផ្នាល់ដោយគ្មានការកំនត់។

3.26.3. លទ្ទផល់តង់ទីមួយជាផលបូកនៃ15នាទីដំបូងនិង 15នាទីបន្ទាប់ៗ។ លទ្ទផល់តង់ទីពីជាផលបូកនៃ15នាទីទី3 និង 15នាទី4។លទ្ទផល់15នាទី ទី4មិនរួមបញ្ចូលទាំងការថែបម៉ោងដែលអាចមាន។

3.26.4. ប្រសិនបើការប្រកួតពន្យាពេលឬឆាចោល អញ្ចឹងការផ្នាល់លើតង់ ឬ 15នាទីដែលមិនទាន់ចប់ចាត់ទុកជាអសាបង់។

3.26.5. គ្របាប់បាល់នឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញជូនចំពោះការផ្នាល់ បាល់បន្តរផ្ទាល់ និង បង្ហាញគ្រាប់តក្នុងពេលកំពុងលេងនោះដោយយោងទៅលើការចា ប់ផ្តើមប្រកួត ឧទាហណ៏ ០-0 ។ ម៉ោងនិងគ្រាប់បាល់ ដោយយកតាមអាប៊ីតកាត់សេចក្តីប៉ន្នោះ។

3.27. ហ្គេមអូឡាំពិច

3.27.1. ច្បាប់ទូទៅ

3.27.1.1. រាល់ទីផ្សារទាំងអស់និងត្រូវបានធ្វើការសងដោយយោងតាមការប្រកាស់លទ្ធផលរបស់ IOC។

3.27.1.2. កម្មវិធីការប្រគល់មេដាយនិងត្រូវបានធ្វើការសងទាំងអស់ជាផ្លូវការ។ សំរាប់អ្នកដែលមកក្រោយដែលមិនមានលក្ខខ័ណគ្រប់គ្រាន់
ឬច្បាប់ដែលបានកែប្រែហើយទៅលើលទ្ធផលមិនត្រូវបានរាប់ចូលក្នុងការភ្នាល់ទេ។

3.27.1.3. រាល់ការភ្នាល់និងត្រូវចាត់ទុកថាត្រឹមត្រូវក្នុងករណីណាដែល គូរប្រគួតឬក៏ព្រឹត្តិការណ៍ បានពេញលេញជាផ្លូវការក្នុងអំឡុងពេ លការប្រកួតហ្គេមអូឡាំពិច ដោយមិនគិតពីពេលចាប់ផ្តើមការប្រគួត(លើកលែងតែបាល់ទាត់)។ ការប្រគួត ឬក៏ព្រឹត្តិការណ៍មិនចប់សព្វគ្រប់ និងគ្មានការប្រកាស់ពីលទ្ធផលផ្លូវការ ដូចនេះការភ្នាល់ទាំងអស់និងត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវលុបចោលឬក៏សងប្រាក់ត្រលប់មកវិញ។

3.27.1.4. រាល់ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានទទួលទាំងមានបញ្ហាខុសឆ្គងណាមួយ បន្ទាប់ពីព្រិត្តិការបានចាប់ផ្តើម (លើកលែងតែការភ្នាល់ពេលដែលកំពុងប្រគួត)
និងត្រូវបានចាត់ទុកថាលុបចោល ឬសងប្រាក់ត្រលប់ទៅវិញ។

3.27.1.5. ប្រសិនបើក្រុម ឬក៏គូរប្រគួតមិនបានចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍នោះទេ រាល់ការភ្នាល់ដែលបានភ្នាល់លើក្រុមដែលបានជ្រើសរើសនោះ (រួមបញ្ជូលទាំងទីផ្សារ
outright (អ្នកដែលឈ្នះមេដាយនៃការប្រគួត)) និងត្រូវបានចាត់ទុកថាលុបចោល ហើយនិងត្រូវសងប្រាក់ដើមទៅត្រលប់ទៅវិញ។ ប្រសិនបើឈ្មោះក្រុម
ឬក៏គូរប្រគួតក្នុងទីផ្សារ Money Line (head to head) មិនបានចាប់ផ្តើមទេរាល់ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារនោះន ិងត្រូវបានចាត់ទុកថាលុបចោលហើយនិងត្រូវសងប្រាក់ត្រលប់មកវិញ។

3.27.1.6. ប្រសិនបើមានការផ្ទុះ(Dead Heat) កើតឡើងក្នុងទីផ្សារ outright (អ្នកដែលឈ្នះមេដាយនៃការប្រគួត)ពេលនោះទឹកប្រាក់ដើមដែលបានភ្នាល់ពាក់កណ្តាលនិងត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅលើក្រុមដែលបានជ្រើសរើសជាមួយនិ
ងតំលៃហាងឆេងពេញលេញ ដែលទឹកប្រាក់ដើមពាក់កណ្តាលទៀតត្រូវចាញ់។ ប្រសិនបើមានការផ្ទុះនៅលើទីផ្សារ Money Line (head to head) នោះលទ្ធផលនឹងត្រូវស្មើគ្នា ការភ្នាល់នៅលើការគូរទាំងពីរនិងត្រូវសងទឹកប្រាក់ត្រលប់ទៅវិញ។

3.27.2. មេដាយអូឡាំពិច

3.27.2.1. រាល់ទីផ្សារនឹងធ្វើការផ្តល់ជូនទៅលើចំនួននៃមេដាយដែលបានឈ្នះដោយផ្ទាល់ ឬក៏ដោយប្រទេសនិមួយៗក្នុងហ្គេមអូឡាំពិច 2012។

3.27.2.2. ទីផ្សារទាំងនេះ នឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនតែសំរាប់មេដាយមាសប៉ុន្នោះ ឬក៏ចំនួនសរុបនៃមេដាយ(មាស ប្រាក់ និងសំរិទ្ធរួមបញ្ចូលគ្នា)។

3.27.2.3. រាល់ទីផ្សារទាំងអស់ នឹងត្រូវបានប្រគល់ជូនដោយតារាងមេដាយជាផ្លូវការដែលចេញដោយ IOC ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីហ្គេមអូឡាំពិចត្រូវបានបញ្ចប់។ រាល់ការប្តូរតារាងមេដាយ, អ្នកមកក្រោយនឹងមិនត្រូវរាប់បញ្ចូលក្នុងការភ្នាល់ទេ។

3.27.3. Moneyline (Head to Head)

3.27.3.1. គូរប្រគួតណាមួយ ឬក្រុមណាមួយដែលនឹងឈ្នះការប្រគួត ឬក៏បានការភ្នាល់ខ្ពស់ជាងគេក្នុងព្រឹត្តឹការណ៍នេះ?

3.27.3.2. ការភ្នាល់ចុងក្រោយត្រូវបានសំរេចថាជាគូរប្រគួតប្រជែងរបស់អ្នកដែលលេចធ្លោរជាងគេក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ ប្រសិនបើគូរប្រគួតប្រជែងទាំងពីរត្រូវបានជំរុះក្នុងពេលតែមួយ នោះក្រុមដែលមានចំនាត់ថ្នាក់ខ្ពស់ជាផ្លូវការ គឺត្រូវបានប្រកាស់ជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើគូរប្រគួតប្រជែងទាំងពីរ ត្រូវបានជំរុះក្នុងពេលតែមួយ
ប៉ុន្តែគូរប្រគួតទាំងពីរមិនមាននាក់ណាត្រូវបានជាប់ក្នុងចំនាត់ថ្នាក់ផ្លូវការទេ នោះការភ្នាល់និងត្រូវចាត់ទុកថាត្រូវលុបចោល។

3.28. នយោបាយ

3.28.1. ការបោះឆ្នោតជ្រើសរើសប្រធានាធិបតីអាមេរិច

3.28.1.1. ថាតើគណបក្សនយោបាយមួយណានឹងឈ្នះការបោះឆ្នោតជ្រើសរើសប្រធានាធិបតីអាមេរិក? បេក្ខភាពត្រូវបានដាក់អោយមាន។
ប្រសិនបើគណបក្សសធារណរដ្ឋ និង គណបក្សប្រជាធិបតេយ្យឈ្នះឆ្នោតទាំងពី ដូចនេះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានលុបចោលហើយទឹកប្រាក់ត្រូវបានសងជូនវិញ។

3.29. Sailing

3.29.1. America’s Cup (ដែលរួមបញ្ចូលទាំងLouis Vuitton Cup)

3.29.1.1. ការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារនេះទាំងអស់នឹងត្រូវធ្វើការទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយគេហទំព័រផ្លូវការ។ ការកែប្រែ
រឺលុបចោលលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានចាត់ទុកជាការសំរេចចិត្តដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការភ្នាល់។

3.29.1.2. ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានផ្អាក រឺលើកពេល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកថានៅតែមានសុពលភាព ក្នុងករណីដែលការប្រណាំងនឹងត្រូវបន្តឡើងវិញក្នុងរយៈពេល48ម៉ោងយ៉ាងយូរ។

3.30. Cycling

3.30.1. គ្រប់ទីផ្សាទាំងអស់នឹងត្រូវទូទាត់សងតាមលទ្ធផលជាផ្លូវការណ៏ ដែលបានប្រកាសដោយ វេបសាយផ្លូវការណ៏ បន្ទាប់ពីការបញ្ចប់ការប្រណាំង។
រាល់លទ្ធផល ដែលមានការប្រែប្រួល មិនត្រឹមត្រូវ ដែលកើតមានឡើងជាក្រោយ នឹងមិនត្រូវបានយកជាការឡើយ។

3.30.2. ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបាន ផ្អាក រឺ លុបចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នូវមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតនោះ វិលត្រលប់មកវិញក្នុងរយៈពេល 24ម៉ោង។

3.30.3. នៅក្នុងទីផ្សា Head to Head អ្នកប្រណាំងទាំង ពីរ ត្រូវតែចាប់ផ្តើម ប្រណាំង ដើម្បីអោយការភ្នាល់មាន សុពលភាព។
អ្នកប្រណាំងដែលទទួលបានទីតាំងល្អនៅពេលបញ្ចប់ ត្រូវបានប្រកាសផ្សាយ ជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើ អ្នកប្រណាំងទាំងពីរ ចាញ់ ក្នុងការបញ្ចប់
នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវប្រកាស លុបចាល និងមានការផ្តល់ជូនត្រលប់វិញ។

3.31 Sepak Takraw

3.311. ការភ្នាល់លើទីផ្សា Moneyline មានន័យថាការភ្នាល់សំដៅយកអ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួតឬការកំណត់មួយ។ ទីផ្សារគ្រាប់តផ្អែតទៅតាមសិចឬពិន្ទុ(សូមពិមើលចំណងជើងទីផ្សារមុនភ្នាល់)។
ទីផ្សា Over/Under និង Odd/Even ផ្អែតទៅតាមពិន្ទុ(លុះត្រាតែមានកំណត់)។

3.312. ប្រសិនបើក្រុមមួយបោះបង់ការប្រកួតឬមិនបានជាប់ក្នុងកំឡុងពេលប្រកួត ដូចនេះសំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានលុបចោល លើកលែងតែទីផ្សារណាដែលមិនពាក់ព័ន។

3.313. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានពន្យាពេលឬផ្អាក់ សំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់នៅមានសុពលភាពប្រសិនបើការប្រកួតត្រឡប់មកវិញមុនពេល12ម៉ោង។

3.314. អ្នកឈ្នះមុនគេក្នុងសិច (ទី2 ទី3 ។ល។)សំដៅទៅលើលទ្ទផលនៅការកំណត់មួយ។ សំបុត្រភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវលុបចោលប្រសិនបើសិចដែលបានកំណត់នោះមិនបានបញ្ចប់។

3.30.5. ពិន្ទុនឹងមិនមានផ្តល់ជូនពេលកំពុងលេងទេសំរាប់ Sepak Takraw។

3.32. E-កីឡា

3.32.1. Moneyline សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះការប្រកួត ដែលអាចជាក្រុមមួយ រឺអ្នកលេងម្នាក់ដែលឈ្នះឬបានបន្តទៅវគ្គបន្ទាប់នៃការប្រកួត។ ទីផ្សារផ្សេងៗយោងតាមចំនួននៃផែនទី។

3.32.2. ទីផ្សារភ្នាល់Live សំដៅទៅលើពេលវេលាបន្ទាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើមផ្លូវការនៃការប្រកួត ប៉ុន្តែមុនពេលដែលអ្នកលេងចូលទៅកាន់ទីតាំងក្នុងផែនទី។ ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ទាំងឡាយដែលធ្វើឡើងក្នុងដំណាក់កាលពង្រាងនឹងត្រូវទទួលយកជាបានការ។ ទីផ្សារភ្នាល់ In-Playសំដៅទៅលើពេលវេលាបន្ទាប់ពីពង្រាង ហើយអ្នកលេងបានចូលទៅកាន់ទីតាំងក្នុងផែនទី។

3.32.3. អ្នកឈ្នះកម្មវិធីប្រកួតសំដៅទៅលើក្រុម ឬអ្នកលេងម្នាក់ដែលឈ្នះវគ្គចុងបញ្ចប់នៃកម្មវិធីប្រកួតE-Sports។

3.32.4. ទីផ្សារភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវទូទាត់តាមលទ្ធផលជាផ្លូវការដែលបានប្រកាសដោយសមាគម ឬអ្នកគ្រប់គ្រង់ការប្រកួតE-Sport ដែលប្រកាសនៅក្នុងគេហទំព័រផ្លូវការរបស់ខ្លួន។ រាល់ការដកហូតសិទ្ធិ ឬ ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសំរាប់ការភ្នាល់ទេ។

3.32.5. ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយត្រូវបានពន្យាពេល ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺនៅតែមានសុពលភាពប្រសិនបើការប្រកួតនោះចាប់ផ្តើមឡើងវិញក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងបន្ទាប់ពីកាលវិភាគដើម។

3.32.6. ប្រសិនបើការប្រកួតបានចាប់ផ្តើមហើយលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាពដោយមិនគិតពីអវត្តមានរបស់កីឡាករ ការដាច់ទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកលេង ឬការដាច់ចរន្ត។ បើការប្រកួតមិនត្រូវបានចាប់ផ្តើម ឬការប្រកួតចាប់ផ្តើមប៉ុន្តែមិនត្រូវបានបញ្ចប់ហើយលទ្ធផលផ្លូវការមិនត្រូវបានប្រកាស នោះរាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។

3.32.7. សំរាប់ការភ្នាល់Live ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវលេងឡើងវិញ ប៉ុន្តែអ្នកលេងបានរក្សាពង្រាងដដែល នោះការភ្នាល់ក្នុងទីផ្សារ In-Playទាំងអស់ត្រូវផ្តល់ប្រាក់ភ្នាល់ត្រលប់វិញ ចំណែកការភ្នាល់ទាំងអស់ក្នុងទីផ្សារLiveក្នុងកំឡុងពេលពង្រាងនឹងនៅតែមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលេងម្តងទៀត ហើយហ្គេមទាំងមូលត្រូវបានលេងឡើងវិញ រួមមាន ពង្រាងថ្មី (ធ្វើឡើងវិញ) នោះការភ្នាល់Live និងភ្នាល់ In-Playទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។

3.32.8. ប្រសិនបើចំនួនជុំ / ផែនទី ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីចំនួនដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងទីផ្សារ នោះទីផ្សារគ្រាប់ត និង លើ/ក្រោម នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ចំណែកឯការភ្នាល់Moneyline នឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាដំនើការធម្មតា។

3.32.9. ទីផ្សារFirst Blood / First to reach 5, 10, 15 or 20 numberនៃទីផ្សារKills សំដៅទៅលើក្រុមដែលមានកំណត់ត្រាសម្លាប់ក្នុងចំនួនជាក់លាក់មុនគេ។ មានតែការសម្លាប់ដោយក្រុម ឬអ្នកលេងដែលជាគូបដិបក្ឋនឹងត្រូវបានរាប់បញ្ចូល។

3.32.10. ទីផ្សារ Tower/Turret/Barracks សំដៅទៅលើក្រុមណាដែលមាន Tower/turret/Barracksមុនគេ។ ការភ្នាល់នៅតែមានសុពលភាព បើទោះបីជាវាត្រូវបានគេវាយបំបែក ឬ ត្រូវបានគេកំទេច។

3.32.11. ទីផ្សារDuration សំដៅទៅចំនួននាទីលេងសរុបដែលបានបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។ សំរាប់ Dota​ 2 រយៈពេលមុន First Creep Wave មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។

3.32.12. ទីផ្សារ First Roshan/Baron/Dragon សំដៅលើក្រុមណាដែលសម្លាប់មេមានឥទ្ធិពលបំផុតមុនគេ។

3.32.13. ទីផ្សារ Kills (Moneyline, Handicap, Over/Under & Odd/Even) សំដៅទៅលើចំនួននៃការសម្លាប់ដែលធ្វើឡើងដោយក្រុម ឬ គូប្រជែងណាមួយនៅពេលការប្រកួតបញ្ចប់ជាផ្លូវការ។ ប្រសិនបើក្រុមមួយចុះចាញ់មុនពេលការប្រកួតបញ្ចប់ ដូចនោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការសម្លាប់រាប់ពីការចុះចាញ់នោះ។ NB Kills មកពីប៉មនិងក្រុមរាប់ចំនួនសរុបផ្លូវការនៅលើតារាងពិន្ទុ។ ការស្លាប់ដោយការបដិសេធ, ការធ្វើអត្តឃាតនិងយឺត មិនរាប់បញ្ចូលសរុបជាផ្លូវការ។

3.32.14. ទីផ្សារ Round Winner សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការនៃការប្រកួតជុំនេះឬក្រុមនៃជុំ។ ការអនុវត្តសម្រាប់ការប្រកួតដែលផែនទីត្រូវបានបែងចែកទៅជាការប្រកួតជុំដោយឡែកពីគ្នា។

3.32.15. ទីផ្សារ Player Kills សំដៅទៅលើចំនួនសរុបនៃការសម្លាប់ដោយអ្នកលេងណាមួយ ក្នុងមួយការប្រកួតណាមួយ ផែនទីណាមួយ ឬ ជុំណាមួយ។

3.32.16. ទីផ្សារ​ Counter Strike Moneyline, Handicap,Over/Under & Odd/Even សំដៅទៅលើចំនួនជុំដែលឈ្នះ ហើយត្រូវបានទូទាត់ផ្អែកលើលទ្ធផលចុងក្រោយរួមទាំងម៉ោងបន្ថែម (លុះត្រាណាតែមានការបង្ហាញឬកំណត់ផ្សេងពីនេះ)។

3.33. Muay Thai

3.33.1. កីឡាករបង្គោលខៀវ ឬ ក្រហម គឺត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងយោងជាក់លាក់មួយប៉ុន្នោះ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាពបើទោះបីមានការប្តូរពណ៌កីឡាករក៏ដោយ។

3.33.2. ទីផ្សារគ្រាប់ត គឺយោងទៅលើកីឡាករឈ្នះនៃការប្រកួត។ រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារគ្រាប់តនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈប្រសិនបើការប្រតួតត្រូវបានប្រកាសថាជាស្មើ។

3.33.3. ទីផ្សារ Over/Under សំដៅទៅលើចំនួនទឹកដែលបានបញ្ចប់នៅក្នុងការប្រកួត។ ដូច្នេះប្រសិនបើការប្រកួតមួយបញ្ចប់នៅទឹកទី 5 ដូចនោះចំនួនទឹកនៃការប្រកួតដែលបានបញ្ចប់គឺបួនទឹក។ ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយត្រូវបានសម្រេចដោយចៅក្រម ដូចនោះចំនួនទឹកដែលបានបញ្ចប់គឺប្រាំទឹក។

3.33.4. ប្រសិនបើមានកីឡាករម្នាក់ ឬ ទាំងពីរនាក់ត្រូវបានដកសិទ្ធិដោយចៅក្រម នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.33.5. ប្រសិនបើមានការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាកឬមិនបានចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃការវិភាគប្រកួត រាល់ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.33.6. ការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលសំលេងកណ្តឹងបន្លឺឡើងដើម្បីចាប់ផ្តើមការប្រកួតទឹកទីមួយ។ ប្រសិនបើកីឡាករម្នាក់ឬទាំងពីរនាក់ បរាជ័យក្នុងការចាប់ផ្តើមការប្រកួត ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

3.33.7. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ទៅតាមការសម្រេចចិត្តជាផ្លូវការដែលផ្ដល់ឱ្យនៅលើសង្វៀនភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការប្រកួត។ ការប្តូរលទ្ធផលជាក្រោយ មិនត្រូវបានទទួលស្គាល់សម្រាប់ការភ្នាល់ទេ។

3.34. Entertainment កំសាន្ត

3.34.1. Sing! China – ក្រុម / អ្នកណានឹងបានបន្តទៅវគ្គខ្ពស់ជាងគេក្នុងកម្មវីធី។
  • ក្រុមពី / មនុស្សពីនាក់នឹងត្រូវបានគូផ្គងសម្រាប់ការភ្នាល់ជ្រើសរើស ក្រុម / អ្នកដែលមកពីក្រុមផ្សេងគ្នាអាចត្រូវបានគូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសភ្នាល់។
  • ប្រសិនបើមានពីរក្រុម / មនុស្សពីត្រូវបានគូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសភ្នាល់នៅវគ្គបន្ទាប់ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើក្រុម/មនុស្សទាំងពីនឹងត្រូវបានយកទៅដាក់នៅវដំណាក់កាលក្រោយទៀត។
  • ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាស្មើរ ប្រសិនបើក្រុម /មនុស្សទាំងពីត្រូវបានធ្លាក់ចេញពីកម្មវិធីនៅក្នុងដំណាក់កាលដូចគ្នានេះ។